DE HEALER À COMMANDO: ESTEREÓTIPOS E PAPÉIS DE GÊNERO NA CONSTRUÇÃO DAS PERSONAGENS FEMININAS EM FINAL FANTASY XIII

Autores

  • Luisa Kaanan Instituto de Ciências Sociais da Universidade do Minho (ICS-UMinho)

DOI:

https://doi.org/10.22478/ufpb.2179-7137.2017v6n1.35625

Palavras-chave:

videojogos, personagens femininas, estereótipos de gênero, papéis sociais.

Resumo

A indústria de videojogos tem 44% de seu público composto de mulheres, conforme a Entertainment Software Association (2015), mas na lista dos jogos mais vendidos há apenas uma mulher como protagonista. Este artigo busca compreender o modo como as personagens femininas são construídas e representadas no RPG Final Fantasy XIII e em que medida este processo se articula com a veiculação de estereótipos e papéis tradicionais de gênero. Os dados foram coletados a partir de 50 horas jogadas pela autora deste estudo, com apoio de sites oficiais, de fãs e do manual do jogo. A avaliação foi feita através da análise de conteúdo à luz de uma revisão bibliográfica sobre videojogos e dos estudos de gênero. O estudo apontou que as personagens femininas tendem a ser construídas a partir das categorias sexuais, refletindo estereótipos e papéis de gênero tradicionais.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

Amâncio, Lígia (1998), Masculino e feminino: a construção social da diferença. Porto: Afrontamento.

Bardin, Laurence (1977), Análise de Conteúdo, S/L: Edições 70.

Bonvillain, Nancy (1995), Women and men: cultural constructs of gender. New Jersey: Prentice-Hall.

Burgess, Melinda. C. R; Stermer, Steven P.; Burgess, Stephen R. (2007), “Sex, Lies, and Video Games: The Portrayal of Male and Female Characters on Video Game Covers”, Sex Roles 57(5), 419-433. Consultado a 31.10.2013 em http://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11199-007-9250-0

Cerqueira, Carla (2008), “A Imprensa e a Perspectiva de Género. Quando elas são notícia no Dia Internacional da Mulher”, Observatorio (OBS*) Journal 5, 2(2), 139-164. Consultado a 16.09.2014 em http://obs.obercom.pt/index.php/obs/article/view/101/153.

Dill, Karen. E.; Thill, Kathryn P. (2007), “Video Game Characters and the Socialization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions”, Sex Roles 57(11), 851-864. Consultado a 16.09.2014 em http://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11199-007-9278-1#page-1.

Entertainment Software Association (2011), “2011 Sales, Demographic And Usage Data”. Consultado a 01.10.2014 em http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/esa_ef_2011.pdf.

Entertainment Software Association (2014), “2014 Sales, Demographic And Usage Data”. Consultado a 01.10.2014 em www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.

Entertainment Software Association (2015), “2015 Sales, Demographic And Usage Data”. Consultado a 20.01.2016 em http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf.

Fron, Janine; Fullerton, Tracy; Morie, Jacquelyn F.; Pearce, Celia (2007), “The Hegemony of Play”, Proceedings of DiGRA 2007: Situated Play, 4, 309-318. Consultado a 08.10.2014 em http://www.digra.org/digital-library/publications/the-hegemony-of-play/

Gill, Rosalind (2010), Gender and the media. Cambridge: Polity.

Isbister, Katherine (2006), Better Game Characters by Design: A Psychological Approach. São Francisco: Morgan Kaufmann Publishers.

Jansz, Jeroen; Martis, Raynel. G. (2007), “The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games”, Sex Roles, 56(3), 141–148. Consultado a 31.10.2013 em http://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11199-006-9158-0.

Jenkins, Henry (2006), Fans, bloggers, and gamers: exploring participatory culture. Nova York: New York University Press.

Jørgensen, Kristine (2010), “Game Characters as Narrative Devices. A Comparative Analysis of Dragon Age: Origins and Mass Effect 2”, Eludamos Journal for Computer Game Culture, 4 (2), 315-331. Consultado a 13.10.2014 em www.eludamos.org/index.php/eludamos/rt/printerFriendly/vol4no2-13/192.

Kanaan, Luísa (2015), Entre o báculo mágico e a espada: Representações das personagens femininas em Final Fantasy X e XIII. Universidade do Minho, Instituto de Ciências Sociais. Braga. Dissertação de Mestrado.

Koster, Raph (2005), A Theory of Fun for Game Design. Scottsdale: Paraglyph Press.

Kuittinen, Jussi; Holopainen, Jussi (2009), “Some Notes on the Nature of Game Design”, Proceedings of DiGRA 2009 Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, 5, 2-8. Consultado a 03.10.2014 em http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/09287.49313.pdf.

Lazzaro, Nicole (2004), “Why We Play Games: The Four Keys to Player Experience”, XEODesign, Game Developers Conference 2004. Consultado a 30.09.2014 em http://www.xeodesign.com/xeodesign_whyweplaygames.pdf.

Levis, Diego (1997), Los videojuegos, un fenómeno de masas: qué impacto produce sobre la infancia y la juventud la industria más próspera del sistema audiovisual. Barcelona: Paidós.

Martins, Nicole; Williams, Dmitri C.; Harrison, Kristen; Ratan, Rabindra A. (2009), “A Content Analysis of Female Body Imagery in Video Games”, Sex Roles, 61, 824-836. Consultado a 31.10.2013 em http://link.springer.com/article/10.1007%2Fs11199-009-9682-9#page-1.

Newman, James (2004), Videogames. London: Routledge.

Nieborg, David B. (2011), “The winner takes all: Standardization and console games”, Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play, 6, 1-14. Consultado a 09.10.2014 em www.digra.org/digital-library/publications/the-winner-takes-all-standardization-and-console-games/.

Nogueira, Conceição (2004), “Ter ou fazer o género: o dilema das opções metodológicas na psicologia social”, in Neuza Maria de Fátima Guareschi (org.), Estratégias de invenção do presente: a psicologia social no contemporâneo. Porto Alegre: EDIPUCRS, 249-284. Consultado a 01.01.2015 em http://hdl.handle.net/1822/5503.

Pérez-Latorre, Óliver (2012), “Del Ajedrez a StarCraft. Análisis comparativo de juegos tradicionales y videojuegos”, Comunicar Revista Científica de Educomunicación, 38(XIX), 121-129. Consultado a 16.09.2014 em www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=detalles&numero=38&articulo=38-2012-15.

Roberts, Katherine (2012), “A sociological exploration of a female character in the Metroid videogames series”, The Computer Games Journal, special edition, 82-112. Consultado a 10.09.2016 em https://www.researchgate.net/publication/235745133_A_sociological_exploration_of_a_female_character_in_the_Metroid_videogames_series.

Sarkeesian, Anita (2013), “Tropes vs Women in Video Games”, Página consultada a 01.02.2015 em www.feministfrequency.com.

Sheldon, Lee (2004), Character Development and Storytelling for Games. Boston: Thomson Course Technology PTR.

Teixeira, Pedro Mota (2013), A Representação Emocional da Personagem Virtual no Contexto da Animação Digital: do Cinema de Animação aos Jogos Digitais. Universidade do Minho, Instituto de Ciências Sociais. Braga. Tese de Doutoramento.

Van Zoonen, Liesbet (2006/1994), Feminist media studies, London: Sage.

Vermeulen, Lotte et al. (2011), “You Are What You Play? A Quantitative Study into Game Design Preferences across Gender and their Interaction with Gaming Habits”, Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play, 6, 1-20. Consultado a 14.10.2014 em http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11313.31106.pdf.

Zagalo, Nelson (2009), Emoções Interactivas, do Cinema para os Videojogos. Braga: Grácio Editor.

Zagalo, Nelson (2013), “A singularidade da linguagem dos videojogos”, Portal de la Comunicación InCom. Universidade Autónoma de Barcelona. Consultado a 10.02.2014 em www.portalcomunicacion.com/lecciones_det.asp?id=83.

Publicado

2017-11-30

Como Citar

KAANAN, L. DE HEALER À COMMANDO: ESTEREÓTIPOS E PAPÉIS DE GÊNERO NA CONSTRUÇÃO DAS PERSONAGENS FEMININAS EM FINAL FANTASY XIII. Gênero & Direito, [S. l.], v. 6, n. 1, 2017. DOI: 10.22478/ufpb.2179-7137.2017v6n1.35625. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/index.php/ged/article/view/35625. Acesso em: 8 nov. 2024.

Edição

Seção

Mídia, Gênero & Direitos Humanos