ISSN 1517-5901(online)  
POLÍTICA & TRABALHO  
Revista de Ciências Sociais, nº 61, Julho/Dez de 2024, p. 118-126  
ENTRE A PAIXÃO E A DESILUSÃO:  
a dinâmica de precarização na indústria de jogos digitais  
BETWEEN PASSION AND DISILLUSIONMENT:  
the dynamics of precarization in the digital games industry  
____________________________________  
André Campos Rocha  
BULUT, Ergin. A Precarious Game: The Illusion of Dream Jobs in the Video Game Industry. Ithaca:  
Cornell University Press, 2020.  
Dentre os estudos críticos sobre o trabalho na indústria de jogos digitais, o livro do pesquisador  
turco Ergin Bulut, “A Precarious Game: The Illusion of Dream Jobs in the Video Game Industry”,  
publicado em 2020, destaca-se em razão de alguns fatores. Trata-se, em primeiro lugar, de um estudo  
abrangente, com perspectiva longitudinal, já que o autor acompanha, durante três anos, o processo de  
aquisição de uma startup, a Desire, por uma grande empresa financeirizada, a Digital Creatives,  
retratando também sua falência após a crise financeira de 2008. Em segundo lugar, a análise de Bulut é  
feita, de certo modo, “desde dentro”. O autor esteve presente em várias reuniões da equipe da Desire e  
realizou entrevistas semiestruturadas (ou “lúdicas”) não apenas com o núcleo de trabalhadores da  
empresa e com os estratos superiores da gestão da Digital Creatives, mas também com as esposas de  
alguns dos personagens centrais do estudo. Ao permanecer imerso por muito tempo no trabalho  
cotidiano de um grande estúdio da indústria de jogos digitais, um dos setores mais avançados da  
tecnologia da informação, Bulut pôde produzir reflexões teóricas importantes e originais sobre vários  
dos temas que atravessam a realidade do trabalho digital hoje: suas desigualdades globais e locais; seus  
discursos dominantes e justificativas ideológicas; suas dimensões espaciais e temporais; suas  
perspectivas de luta e resistência.  
No capítulo 1, “O desigual regime ludopolítico da produção de jogos digitais”, Bulut sugere que  
as motivações não monetárias muito presentes na ética de trabalho dos desenvolvedores, como o “amor”  
Bacharel em Ciências Sociais pela UFMG, mestre em Sociologia pela USP e doutor em Ciências Sociais pela  
PUC-MG com estágio sanduíche na Universidade de Toronto. É membro do laboratório de pesquisa do DigiLabour  
e professor Adjunto I da PUC-MG. Email: camposrochaandre@gmail.com  
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e a “paixão” pelo trabalho, devem ser situadas criticamente no regime mais amplo da ludopolítica, que  
aponta para desigualdades locais e globais na realização desse trabalho.  
Por um lado, esse “amor” neutraliza e torna invisíveis aspectos objetivos da alienação no  
trabalho criativo, como a perda de autonomia, a intensificação da jornada de trabalho por meio do  
apagamento das fronteiras entre trabalho e tempo livre e a renúncia ao produto do trabalho por meio de  
cláusulas de propriedade intelectual. Além disso, afirma o autor, esse componente emocional e afetivo  
do trabalho tem conotações raciais e de gênero muito profundas, já que a autorrealização criativa dessa  
força de trabalho predominantemente branca, masculina e heterossexual se ancora em formas desiguais  
de produção econômica, local e globalmente. No plano doméstico, o sucesso dos desenvolvedores  
depende em grande medida do trabalho reprodutivo não remunerado realizado por suas mulheres e  
esposas. Globalmente, esse tipo de trabalho só é possível por meio da exploração de trabalho mal pago,  
sobretudo nos países periféricos do capitalismo, trabalho responsável pela extração de matérias-primas,  
pela montagem de hardware e pela reciclagem de dispositivos, processos essenciais para a existência da  
infraestrutura material que faz funcionar o universo tecnológico.  
Ao focar na dimensão da reprodução social, necessária para uma compreensão adequada dos  
complexos processos sociais subjacentes a qualquer produção econômica, o autor desloca o foco de um  
discurso abstrato sobre “amor” e “trabalho” em favor de uma investigação materialista, enraizando-os  
na política e na sociedade em sentido amplo. Assim, o regime da ludopolítica é definido por Bulut (2020,  
p. 36, tradução nossa) como “o complexo concatenamento de relações de poder multidimensionais e  
desiguais, nos níveis local e global, que, em última instância, estabelece os termos políticos de quem  
pode se divertir e desfrutar do trabalho em oposição àqueles que têm de trabalhar”.  
Segundo Bulut, o comprometimento dos desenvolvedores com seu trabalho exigiria uma  
reflexão renovada sobre o conceito de “alienação”, ao menos em sua dimensão sociopsicológica. Em  
seu sentido marxiano clássico, “alienação” tem uma conotação de “perda” ou “estranhamento”. No pós-  
fordismo, ao contrário, onde o trabalho é desfrutado e se torna o fulcro da vida social, ela se aproxima  
mais de “fixação” ou “fechamento” - uma “alienação prazerosa”, como sugere Lordon (2014).  
No capítulo 2, “O fim do estúdio de garagem como espaço tecnomasculino”, Bulut reflete sobre  
os antagonismos decorrentes da venda do então estúdio independente Desire para a grande publisher  
Digital Creatives.  
Suas análises estão em consonância com as reflexões de Harry Braverman (1974), que  
argumentava que, mesmo com o surgimento de uma cultura do conhecimento, na qual predominam as  
profissões de colarinho branco, os princípios tayloristas do cálculo e padronização do trabalho para fins  
de criação de mais-valia não desapareceram e, com eles, tampouco desapareceu o antagonismo entre  
capital e trabalho.  
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regulações globais e a precarização de plataforma  
De acordo com os relatos e dados coletados no trabalho de campo, após a compra da Desire, a  
percepção geral entre os desenvolvedores era a de que os gerentes de projeto da Digital Creatives não  
compreendiam realmente como seu trabalho era realizado. A obsessão do capital por produzir um  
output calculável” colidia frontalmente com a concepção de um trabalho criativo, cheio de vicissitudes  
e imprevisibilidades.  
Para os membros da Desire, agora subordinados a uma empresa de capital aberto com uma  
estrutura financeira complexa, a segurança financeira de curto prazo foi seguida por outros riscos,  
inseguranças e tensões. Eles perderam parte de sua capacidade de gestão, uma vez que, nesse novo  
cenário, decisões importantes foram transferidas para grandes investidores e stakeholders, o que  
significou prazos mais estreitos e exigência de prestação de contas a terceiros. Era, portanto, natural que  
questionassem algumas decisões de investimento apressadas e imprudentes tomadas pela gestão da  
Digital Creatives, que apenas refletiam seu desejo irrefreável de crescimento econômico a qualquer  
custo.  
No capítulo 3, “Gamificando a cidade”, Bulut (2020) examina como a realocação da Desire,  
após sua compra pela Digital Creatives, revitalizou a área central de uma cidade média do Meio-Oeste  
dos Estados Unidos, o que só foi possível quando “discursos, imaginários e alianças em nível local  
convergiram em torno de parcerias público-privadas neoliberais que fetichizavam a criatividade,  
privilegiavam valores de classe média e promoviam a arte como motor do crescimento econômico”  
(Bulut, 2020, p. 27, tradução nossa). Utilizando o conceito de “produção do espaço” do geógrafo  
marxista Henri Lefebvre - segundo o qual o espaço não apenas é produzido, mas também, de acordo  
com suas especificidades históricas, produz, sendo “uma condição de práticas futuras - uma base para  
fazer História” -, Bulut reflete sobre o papel da mídia e da indústria cultural na produção de um tipo  
particular de espaço, que possibilita o surgimento de uma “cidade criativa” no contexto do  
neoliberalismo. Seu argumento central é que “geografia, materialidade e espaço na economia digital  
estão longe de estar mortos e são, de fato, indispensáveis à reprodução da vida” (Bulut, 2020, p. 27,  
tradução nossa).  
No capítulo 4, “A produção de desenvolvedores comunicativos no estúdio afetivo de jogos  
digitais”, o autor procura responder à seguinte questão: como, em um trabalho cheio de embates  
criativos, altamente emocional, fluido e interconectado, e movido por um desejo irrefreável de  
experimentar com sistemas tecnológicos, a administração gerencia a força de trabalho e assegura a  
produtividade da empresa?  
Para Bulut, isso ocorreu em razão de um arranjo estabelecido entre as dimensões espacial,  
temporal e subjetiva do processo de trabalho. Em primeiro lugar, a solução foi adotar uma política de  
horários flexíveis. Nesse contexto, os desenvolvedores precisavam estar presentes no estúdio por apenas  
duas horas ao dia. Depois disso, eram livres para trabalhar no horário que quisessem, desde que as tarefas  
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fossem concluídas. Essa política lhes dava liberdade para fazer ginástica durante o dia, levar os filhos à  
escola ou ao médico, ou simplesmente não trabalhar caso não se sentissem suficientemente inspirados.  
A implementação de uma temporalidade difusa de trabalho, cujo objetivo era expandir a  
produção sem sobrecarregar os desenvolvedores, foi muito bem recebida por eles, que agora se sentiam  
mais motivados e comprometidos com o projeto, servindo também como um poderoso meio de controle  
social por meio da identificação, pelo próprio grupo, daqueles que não estavam plenamente dedicados.  
Tratava-se de um recurso para a captura de mais-valia que envolvia uma grande mudança cultural, com  
forte dimensão ética: a produtividade tornava-se agora uma questão de responsabilidade moral e  
individual. Ou, como diz Bulut (2020), “um maior poder traz mais responsabilidades”.  
Essa política de horários flexíveis foi complementada por uma outra: transformar a Desire em  
uma espécie de playground rebelde. Ali, as pessoas conversavam, trocavam ideias, jogavam videogame  
e bebiam cerveja. Não havia cubículos. O ambiente de trabalho era personalizado, com fotos de família,  
pôsteres e tudo o mais. Havia comida e bebida. Havia máquinas de fliperama. Tudo era gratuito,  
disponibilizado aos funcionários do estúdio.  
Como afirmam Boltanski e Chiapello (2009), essas práticas culturais no local de trabalho  
constituem o “novo espírito do capitalismo”. O trabalho torna-se tão espetacular que já nem parece mais  
trabalho. É algo dinâmico, divertido e lúdico, totalmente diferente do trabalho industrial com suas  
hierarquias, seu tédio e sua sujeira. No entanto, a informalidade, o caos e o caráter lúdico do trabalho  
servem para aumentar a produtividade no contexto da economia criativa. Ao investir no bem-estar dos  
desenvolvedores, a Desire incorporou ao processo produtivo as características mais corriqueiras da vida  
social, amplificando a vida em um ambiente de trabalho não muito diferente de uma sala de estar, repleta  
de conversas, risos e lazer.  
Por fim, por meio de um programa de treinamento chamado “Diálogos Essenciais”, a gestão da  
Desire buscou melhorar as competências linguísticas e comunicativas dos desenvolvedores para que  
eles pudessem suportar a intensidade, as tensões e os desacordos inerentes a um processo de trabalho  
emocionalmente carregado e acelerado. Desse modo, o treinamento em habilidades comunicativas era  
visto como uma plataforma pedagógica para manter uma equipe coesa, motivada e lucrativa. A  
linguagem foi transformada em uma tecnologia de autocontrole, necessária para a gestão adequada das  
próprias emoções e das emoções dos colegas de equipe.  
No capítulo 5, “Reproduzindo a tecnomasculinidade”, Bulut procura desconstruir uma noção  
individualista e puramente psicológica de amor, repensando a produção de jogos a partir do trabalho de  
reprodução social no espaço doméstico. Como diz Federici (2012, p. 33, tradução nossa), “longe de ser  
uma estrutura pré-capitalista, a família, tal como a conhecemos no Ocidente, é uma criação do capital  
para o capital, como uma instituição que supostamente garante a quantidade e a qualidade da força de  
trabalho e seu controle”. Nesse sentido, afirma Bulut, a cultura do excesso de trabalho na indústria de  
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videogames só é possível graças à mobilização das capacidades emocionais e do trabalho não  
remunerado das mulheres, por meio de uma série de atividades reprodutivas - cozinhar para seus  
parceiros, cuidar dos filhos, levar presentes aos estúdios para animar seus maridos, entre outras.  
Ainda assim, o autor não deixa de reconhecer as ambiguidades inerentes a essa feminilidade de  
classe. Embora possa ser um recurso a ser explorado, ela também é uma forma de capital cultural  
simbolicamente legitimado, materializado na figura da boa mãe de classe média, compassiva e  
cuidadosa. Em contraste com as mulheres da classe trabalhadora, as esposas dos desenvolvedores  
desfrutam de uma posição privilegiada, adotando estratégias e mobilizando recursos, habilidades e  
conhecimentos para manter seu status social. Para elas, o alto status que seus maridos possuem na  
sociedade da informação é visto positivamente, já que podem transmitir suas habilidades e seu know-  
how aos filhos, assegurando a reprodução da unidade familiar heterossexual.  
Apesar do trabalho apaixonado e cool de seus maridos, as mulheres entrevistadas não deixaram  
de reconhecer tanto as práticas de trabalho tecnomasculinas quanto a precariedade de suas vidas de  
classe média. Além da insegurança causada pela alta rotatividade da indústria, um dos fatores mais  
incômodos para elas era um “esvaziamento da presença” decorrente do trabalho com tecnologia,  
mostrando como o trabalho invade o cotidiano para além do horário regular e dos limites do escritório.  
Dessa forma, o trabalho realizado em casa torna-se algo deletério, porque o marido pode  
simplesmente estar “no escritório o tempo todo”, deixando de lado atividades familiares e momentos de  
lazer. A união entre “flexibilidade espacial” e “temporalidade difusa” faz com que a “paixão” pelo  
trabalho transborde para fora do local de trabalho, colonizando o espaço íntimo das pessoas. Por meio  
de práticas ubíquas de conexão, “a alienação passa a definir não apenas as relações no trabalho, mas  
também as relações pessoais e íntimas” (Bulut, 2020, p. 115, tradução nossa). Se isso já era verdade no  
momento em que o estudo foi realizado, é de se esperar que a pandemia de covid-19, que se espalhou  
pelo mundo pouco depois da publicação do livro, tenha intensificado essa colonização da esfera do lazer  
pelos imperativos do trabalho ao acelerar a transição do trabalho presencial para o home office,  
especialmente no campo da tecnologia.  
No capítulo 6, “Testadores de jogos como cidadãos precários de segunda classe”, Bulut discute  
o trabalho dos testadores de games, uma profissão dos sonhos para muitos, que também constitui uma  
via interessante de entrada para os jovens na indústria, sobretudo porque não exige muita qualificação.  
No entanto, apesar de ser prazerosa, essa atividade continua sendo precária (com baixos salários e alta  
rotatividade), nem é um “mero desperdício”, já que se revela extremamente produtiva em termos  
econômicos. Segundo Bulut, é importante compreender a experiência precária dos testadores porque  
eles são frequentemente negligenciados nos game studies e porque a precariedade na indústria criativa  
é mais complicada do que se tem sugerido até agora.  
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O ambiente de trabalho descontraído dos testadores se assemelha a um dormitório, onde as  
pessoas vivem, jogam e trabalham. No entanto, em oposição à mitologia do local de trabalho “sem  
fricções” (frictionless) própria da indústria criativa, o espaço de testes possui supervisores, gerentes e  
inspetores, submetendo os testadores a hierarquias e códigos de conduta que moldam a forma como eles  
trabalham. Aqui, não se trata de “mera diversão”, pois o estúdio faz uso de tecnologias para monitorar  
as ações dos testadores e medir sua produtividade, tornando quantificável o processo de trabalho. A  
regulação do trabalho dos testadores é uma combinação híbrida, mal discernível, de procedimentos  
formais e elementos culturais em um ambiente de trabalho lúdico, mesclando criatividade e diversão  
com tarefas repetitivas e tediosas.  
Para Bulut, quando o jogar se torna trabalho, transformando-se em um meio de ganhar dinheiro,  
há uma “instrumentalização da brincadeira” e uma “degradação da diversão”. Isso se manifesta de várias  
formas: conversão do “jogar” em tarefas quantificáveis; longas jornadas de trabalho; tarefas repetitivas;  
estratificação no local de trabalho; e, acima de tudo, a incapacidade de desfrutar dos videogames de  
maneira pura fora do trabalho, já que os testadores são obrigados a acompanhar as notícias e atualizações  
da indústria.  
A experiência dos testadores é instrutiva porque nos incentiva a repensar o conceito de  
precariedade. Constatou-se que, apesar das dificuldades, os testadores demonstravam aversão à  
sindicalização e a modos alternativos de produção. Eles se inclinavam à ética do trabalho, ao caráter  
competitivo do mercado e à autovigilância para garantir sua posição temporária, tanto no presente  
quanto no futuro.  
Dessa forma, a precariedade pode ser, em si mesma, produtiva. Como argumentam Gill e Pratt  
(2008), ela nem sempre implica transgressão e contestação ao capital, mas frequentemente leva à  
submissão a ele. Como demonstrado, os testadores viam sua situação com cinismo, como se fosse um  
destino, algo natural e inevitável em suas vidas laborais. Não por acaso, no capitalismo cool de hoje  
prospera uma “ideologia da criatividade”, em que o valor do trabalho, assim como o valor do próprio  
trabalhador, é concebido em termos de identidade pessoal e estilo de vida (McGuigan, 2012).  
No capítulo 7, “Erro de produção”, o autor reflete sobre o processo de falência da Digital  
Creatives, que expôs as contradições da indústria de jogos digitais e as dificuldades enfrentadas até  
mesmo por uma parcela privilegiada da indústria criativa, uma força de trabalho qualificada, com bons  
salários e posições relativamente seguras.  
Por meio de vários relatos de desenvolvedores sobre demissões nos estúdios, Bulut assinala que,  
apesar da crise e das incertezas vividas pela empresa, e mesmo após sua falência, nenhum deles sequer  
mencionou a viabilidade da ação coletiva. Em seu imaginário residia uma distinção importante entre a  
natureza do trabalho criativo e a do trabalho industrial. Para eles, as indústrias criativas são movidas  
pelo esforço individual e pela criatividade, algo totalmente incompatível com sindicatos, associados à  
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regulações globais e a precarização de plataforma  
produção padronizada, à preguiça e à falta de inventividade, características de formas ultrapassadas de  
exploração. De modo geral, seu amor pelo trabalho, seus salários relativamente bons e os benefícios  
adquiridos na empresa impediram a percepção de que estavam “sendo explorados”.  
Outro fator que dificultava a sindicalização, segundo Bulut, era a natureza nômade dos  
desenvolvedores. O mundo da produção criativa, ancorado em um trabalho juvenil de mentalidade  
libertária, baseado em uma cultura de mudança e mobilidade constantes, tornava difíceis os esforços de  
sindicalização ou outras formas de organização coletiva, quando não completamente impossíveis.  
Na conclusão do livro, Bulut procura repensar o trabalho dentro e para além da produção de  
jogos digitais. Uma primeira questão que ele coloca diz respeito à viabilidade de uma “crítica do amor”,  
pois, como demonstra ao longo do estudo, o amor pode ser precário e alienante. Em primeiro lugar, um  
vocabulário quase religioso sobre o amor e assunção de riscos determina as fronteiras de quem pode  
falar e narrar o que significa ser um desenvolvedor de jogos. Essas narrativas hegemônicas fetichizam  
o sucesso, individualizam o trabalho criativo e tornam invisíveis as desigualdades no local de trabalho.  
Em segundo lugar, o lema “faça o que você ama” é discriminatório em termos de classe, gênero, raça e  
sexualidade. E se alguém não puder seguir uma profissão que ama por falta de apoio familiar ou por  
pressões financeiras decorrentes de dívidas estudantis? Quem são os indivíduos que podem correr  
riscos? Qual é a política da visibilidade em relação ao trabalho por amor na indústria de jogos digitais?  
As indústrias de alta tecnologia não teriam muito a melhorar em termos de democratização e inclusão?  
O terceiro problema de imaginar o trabalho com jogos digitais como um trabalho por amor é que isso  
nega as possibilidades de crítica social e individual. As concepções liberais de trabalho na indústria  
criativa entendem o trabalho como algo relacionado à escolha e ao prazer. E isso é perigoso porque todo  
o esgotamento físico e mental derivado do trabalho criativo se torna negligenciável.  
Além disso, como aponta Bulut, a centralidade da paixão pelo trabalho, a fusão entre trabalho e  
jogo, a imposição de uma temporalidade difusa, a dinâmica perpétua de inovação e financeirização na  
indústria, entre outras coisas, tornam muito difícil a busca por um equilíbrio saudável entre vida e  
trabalho, ao menos se essa busca não for colocada em termos políticos. Como Bulut identifica nas  
entrevistas, diante dos problemas da indústria os desenvolvedores não se mostram muito dispostos a se  
engajar em ação coletiva, nem a estabelecer arranjos institucionais colaborativos que proponham  
condições de trabalho mais humanas. Confrontados com essas condições precárias, os desenvolvedores  
geralmente optam pela previsibilidade em vez de embarcar no trabalho político árduo e doloroso de  
imaginar formas alternativas de trabalhar. Como aponta Chamberlain (2018), sua imaginação, assim  
como a de muitas pessoas na sociedade neoliberal, está fortemente ancorada na “fantasia da sociedade  
do trabalho”, tão poderosa a ponto de tornar inconcebíveis as relações sociais fora da esfera monetária  
e do trabalho assalariado.  
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No entanto, os trabalhadores da indústria de jogos estão se rebelando, ainda que de modo tímido  
e embrionário. Na França, sindicalizaram-se com a criação do STJV (Syndicat des Travailleurs du Jeu  
Vidéo); e, no Reino Unido, fundaram a Game Workers Unite (GWU), que, em um importante  
movimento de lutas compartilhadas, uniu-se à Independent Workers Union of Great Britain (IWGB),  
sindicato que abrange vários tipos de trabalhadores precários, especialmente os da chamada gig  
economy, como os entregadores da Deliveroo e da Uber. Desde a Game Developers Conference (GDC),  
em março de 2018, a GWU ganhou impulso, concentrando-se na construção de laços comunitários e no  
fortalecimento dos trabalhadores por meio do compartilhamento de recursos e da ação direta, com sites  
de denúncias e fundos de defesa jurídica.  
Tais desenvolvimentos, segundo Bulut, são encorajadores, pois tornam visível o  
descontentamento no local de trabalho, especialmente em uma indústria em que os sindicatos não  
passavam de uma ideia utópica, ao menos até recentemente. Ainda assim, o autor acredita que o  
pagamento de uma renda básica universal - “um valor regular dado pelo governo ao indivíduo ao longo  
de sua vida adulta, de forma incondicional- poderia ser outra estratégia muito interessante de  
resistência à precariedade, já que aumentaria o poder de barganha dos trabalhadores precários.  
Uma interpretação radical da renda básica universal teria a ver com investir em cidadania,  
autonomia individual, luta coletiva e, em última instância, em abrir espaço político para que os  
trabalhadores repensem o emprego como um problema de democracia, e não como algo simplesmente  
relacionado à liberdade individual. Uma vez que se torna uma intervenção possível, ela pode expandir  
nossa imaginação política sobre o trabalho, dando aos jogadores e aos trabalhadores em geral a  
esperança necessária para uma práxis que forneça respostas a “como podemos nos desautomatizar,  
desnaturalizar nosso compromisso com o trabalho, libertar o jogo de suas formas instrumentalizadas e  
reconstruir o trabalho como uma atividade colaborativa e criativa fora das relações de dominação”  
(Bulut, 2020, p. 173, tradução nossa). Assim, Bulut (2020, p. 173, tradução nossa) encerra o livro:  
Se o único futuro que nos é permitido sonhar não nos promete nada além de formas  
corporativas, precárias e exploratórias de amor e alegria, sejamos estraga-prazeres e  
resistamos à toxicidade emocional na indústria de jogos digitais e nos locais de  
trabalho em geral. Sejamos contra esse futuro, porque esse suposto único futuro  
continuará sendo moldado pelo regime desigual da ludopolítica, produzindo nada  
além de desigualdades massivas. E os trabalhadores que fazem jogos, os jogadores e  
nós, como cidadãos, merecemos mais.  
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regulações globais e a precarização de plataforma  
Referências  
BOLTANSKI, Luc; CHIAPELLO, Eve. O novo espírito do capitalismo. São Paulo: Editora Martins Fontes,  
2009.  
BRAVEMAN, Harry. Labor and Monopoly Capital: The degradation of work in the Twentieth century. New  
York: Monthly Review, 1974.  
CHAMBERLAIN, James. Undoing Work, Rethinking Community: A Critique of the Social Function of Work.  
Ithaca, NY: Cornell University Press, 2018.  
FEDERICI, Silvia. Revolution at Point Zero: Housework, Reproduction, and Feminist Struggle. New York: PM  
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Theory, Culture and Society, v. 25, n. 7-8, p. 1-30, 2008. DOI: https://doi.org/10.1177/0263276408097794.  
Acesso em: 21 mar. 2026  
LORDON, Frédéric. Willing Slaves of Capital: Spinoza and Marx on Desire. London: Verso, 2014.  
MCGUIGAN, Jim. The Coolness of Capitalism Today. tripleC: Communication, Capitalism and Critique, v.  
10, n. 2, p. 425-438, 2012. DOI: https://doi.org/10.31269/triplec.v10i2.422 Acesso em: 21 mar. 2026  
Recebido em: 19/04/2023  
Aceito em: 10/08/2023