Análise e identificação do potencial informacional e documental dos videogames sob o viés da Arquivologia
DOI:
https://doi.org/10.22478/ufpb.1809-4775.2017v13n1.33750Resumo
Análise, baseado em levantamento bibliográfico e revisão de literatura em fontes secundárias, identificando o estado da arte das pesquisas ligadas a Arquivologia (e áreas correlatas como Ciência da Informação e Biblioteconomia), em relação aos videogames, discutindo as potencialidades informacionais e documentais desses suportes, e sobre as iniciativas de preservação dos jogos eletrônicos. A pesquisa inicialmente fez breve histórico sobre a evolução dos videogames, sua relação com o cinema, livros e revistas, discutindo os conceitos de documento e informação que se relacionam a essas mídias, das análises que a Arquivologia está fazendo em relação aos videogames, e uma breve abordagem sobre a preservação digital dessas mídias. A pesquisa identificou que as discussões da Arquivologia brasileira sobre a temática encontram-se em fase introdutória, sendo identificados apenas dois trabalhos na área discutindo os possíveis aspectos arquivísticos dessas mídias. Porém, as informações encontradas indicam que a temática possui potencial para posterior desenvolvimento pela Arquivologia.Downloads
Referências
AZEVEDO JÚNIOR, M . Os games no ensino de história: problematizando a história escolar com a ajuda dos jogos eletrônicos.. In: MOURA, C. B.; AZEVEDO JUNIOR, M. (Org.). A Escola do Século XXI: reflexões e implicações para as práticas docentes. Natal: Edunp - Editora da Universidade Potiguar, 2014, p. 31-53.
ARQUIVO NACIONAL. Dicionário Brasileiro de Terminologia Arquivística. Rio de Janeiro: Arquivo Nacional, 2005.
AMORIN, A. A origem dos jogos eletrônicos. São Paulo: EDUSP, 2006.
ARANHA, G. O processo de consolidação dos jogos eletrônicos como instrumento de comunicação e de construção de conhecimento. Ciências & Cognição; v. 03, p. 21-62, 2004.
AARSETH, E. Allegories of space: The Question of Spatially in Computer Games. Cybertext Yearbook, p. 152 – 171, 2000. Disponível em: < http://cybertext.hum.jyu.fi/articles/129.pdf > Acesso em: 20/02/2017
BEIGUELMAN, G. Reinventar a memória é preciso. In: BEIGUELMAN, G.; MAGALHÃES, A.G.. (Org.). Futuros Possíveis: Arte, Museus e Arquivos Digitais. São Paulo/ Petrópolis: Edusp, 2014, p. 12-31.
BOERES, S. A. A.; ARELLANO, M. A. M. Políticas e estratégias de preservação de documentos digitais. Anais CINFORM: Encontro Nacional de Ciência da Informação, 6, Salvador, 2005. Disponível em: <http://www.cinform.ufba.br/vi_anais/docs/SoniaMiguelPreservacaoDigital.pdf> Acesso em 25/04/2016.
BELLOTTO, L. H., Arquivística: objetos, princípios e rumos. Associação de Arquivistas de São Paulo, 2002. P. 22-25, Disponível em: https://pt.scribd.com/doc/51319150/BELLOTTO-Heloisa-Liberalli-Arquivistica-objetos-principios-e-rumos-Sao-Paulo-Associacao-de-Arquivistas-de-Sao-Paulo-2002 Acesso em 20/06/2016
BRESCIANI, A. A. A guerra dos botões: a estética da violência nos jogos eletrônicos. Relatório de pesquisa. Curso em Ciências Sociais. Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília, Universidade Estadual Paulista, 2002.
COUTO, P. V.; MATSUGUMA, R. V., Videogames como meio de transmissão de cultura, XI SBGames, Brasília, p. 147-150, 2012. Disponível em: <http://sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/cultura/C_S6.pdf> Acesso em 25/04/2016
COELHO, T. O que é indústria cultural. São Paulo: Brasiliense, 2003.
DUARTE, L. S. R.. Videogames vistos segundo a Informação, Memória e Documento: o que ele é e como somos afetados por ele. XVII Encontro Regional dos Estudantes de Biblioteconomia, Documentação e Gestão da Informação do Nordeste – EREBD, anais eletrônicos. Fortaleza, 2014.
GEE, J. P.; Videogames: Do they have educational value? Congressional Quarterly Researcher, v.16, n. 40, p. 937-960, 2007.
GOODING, P; TERRAS, M. ‘Grand Theft Archive’: a quantitative analysis of the current state of computer game preservation. The International Journal of Digital Curation, v3, n.2, 2008.
GUTTENBRUNNER, M.; BECKER, C; RAUBER, A. Keeping the game alive: Evaluating strategies for the preservation of console video games. The International Journal of Digital Curation, v. 5, n.1,2010.
HARRIS, B. J. A guerra dos consoles: Sega, Nintendo e a batalha que definiu uma geração. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2015.
HEDSTROM, M.; LEE, C.A. Significant properties of digital objects: Definitions, applications, implications. Proceedings of the annual Conference of the Digital Library Federation, p. 218–223, 2002.
LOPES, A. S. P.; FLORES, D. Patrimônio documental e a preservação digital em longo prazo. Acervo, v. 29, n.1, p.178-188, 2016.
NEWMAN, J. (Not) Playing Games: Player-Produced Walkthroughs as Archival Documents of Digital Gameplay, The International Journal of Digital Curation, v.2, n.6, 2011.
NEWMAN, J. Save the Videogame! The National Videogame Archive: preservation, supersession and obsolescence, M/C Journal, v.12, n.3, 2009.
ROCKEMBACH, M., Evidência da informação no contexto dos arquivos digitais, PontodeAcesso, Salvador, v. 9, n. 2, p. 50-64, 2015.
RONDINELLI, R. C. O Conceito de documento arquivístico frente à realidade digital: uma revisitação necessária. Tese de doutorado em Ciência da Informação, Universidade Federal Fluminense, Niterói, 2011. Disponível em: http://docplayer.com.br/4637308-Rosely-curi-rondinelli.html Acesso em: 10/01/2017
RONDINELLI, R. C. O documento arquivístico ante a realidade digital: uma revisão conceitual necessária. Rio de Janeiro: Fundação Getúlio Vargas, 2013.
ROCHA, R. O videogame como documento arquivístico: reflexões sobre o estado da arte. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Faculdade de Arquivologia, Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2016.
SANTAELLA, L.; FEITOZA, M. (Orgs.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games. São Paulo: Cengage Learning, 2009. Disponível em: http://www4.pucsp.br/pos/tidd/teccogs/resenhas/2009/edicao_2/1-mapa_do_jogo-diversidade_cultural_dos_games-ana_paula_narciso_severo-guilherme_quintana-gilberto_tensai-reynaldo_ramos.pdf Acesso em 20/02/2017
SANTOS JUNIOR, R. L. Preservação digital dos videogames: primeiras aproximações com a Arquivologia. In: NEVES, A. B.; ROCHA, M. M. V.; SILVA, P. (Org.). Cartografia da Pesquisa e Ensino em Arquivologia no Brasil: IV REPARQ. João Pessoa: Editora da UFPB, 2016, p. 578-607.
SANTOS JUNIOR, R. L.; NUNES, V. M. . Estudo da preservação digital dos videogames sob o viés da Arquivologia. Informação & Sociedade (UFPB. Online), v. 26, p. 31-46, 2016.
SHAW, A. What is video game culture? Cultural studies and games studies. Games and Culture , v.5, n.4, p.403-24, 2010.
SCHAFER, M. B. ; CONSTANTE, S. E. Políticas e estratégias para a preservação da informação digital. PontodeAcesso, v. 6, p. 108-140, 2012.
THOMAZ, K. P. Gestão e preservação de documentos eletrônicos de arquivo: revisão de literatura - parte 2. Arquivística.net, v. 2, n.1, p. 114-131, 2006.
VALLE, E. Sistemas de informações multimídia na preservação de acervos permanentes. Dissertação de mestrado (Departamento de Ciência da Computação), Universidade Federal de Minas Gerais, 2003. Disponível em: < http://www.eduardovalle.com/permalink.htm?doc=doc00001> Acesso em 25/01/2016
WHEDBEE, K. E. Preservation, Restoration, and Accessibility of Popular Culture Materials. In: BURNS, G. (org.) A companion to popular culture. West Sussex: Jon Willey & Sons, 2016, p.63-81.
WINGET, M. A.; MURRAY, C. Collecting and Preserving Videogames and Their Related Materials: A Review of Current Practice, Game-Related Archives and Research Projects. ASIS&T Annual Meeting, 2008. Disponível em: arxiv.org/pdf/0811.3137 acesso em 25/04/2016.
ZANAGA, Mariângela Pisone; LIESENBERG, Hans Kurt Edmund. Autoria e compartilhamento social: a criação de conteúdos na internet. DataGramaZero – Revista de Ciência da Informação. V.9 n.1., 2008. Disponível em http://www.dgz.org.br/fev08/F_I_art.htm /acesso em 20/08/2015