Chamada de trabalhos para Dossiê Política e Entretenimento

2023-05-15

No palco em que os acontecimentos políticos das últimas décadas se desenvolveram, sobretudo aqueles relacionados à ascensão da extrema direita e o fortalecimento do neoliberalismo, os afetos e imagens do entretenimento ocupam lugar de destaque. Além da carga sociopolítica contida nas representações e estereótipos das indústrias criativas, vemos os formatos e estéticas do entretenimento sendo utilizados em campanhas políticas, guerras culturais e comunidades ideológicas. Para contemplar esse fenômeno, a Revista Culturas Midiáticas (PPGC/UFPB) lança chamada para seu v.20 (2023), o Dossiê Temático: Política e Entretenimento: Dimensões Culturais, Produtivas e Estéticas.

O dossiê é conduzido em parceria com os editores convidados Alessandra Maia (FGV-ECMI) e José Messias (UFMA-Imperatriz). A Revista convida os pesquisadores interessados a contribuir com suas pesquisas até 21 de julho de 2023. A publicação está prevista para dezembro de 2023.

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A conjuntura comunicacional contemporânea expressa uma necessidade inadiável: compreender as práticas políticas presentes na produção e no consumo dos produtos da indústria do entretenimento. Filmes comerciais, histórias em quadrinhos, desenhos animados, videogames, experiências e conteúdos digitais são territórios sobre os quais agem forças ideológicas e políticas. No entanto, o cenário atual de disputas narrativas e das mudanças causadas pelas tecnologias e plataformas digitais apresenta indícios de intensificação que exigem novos objetos, métodos e análises.

Especificamente, o alastramento de ideologias de extrema direita serve como expressão exemplar dessa conjuntura. Seja como veículo ou como alvo, produtos das indústrias criativas se viram inseridos na guerra cultural dos últimos anos de maneira incontornável: foi o caso da utilização de notícias sobre games por parte de Steve Bannon na eleição de Trump, ou da política de redução de impostos sobre consoles e jogos propagandeada no governo Bolsonaro. Também é o caso das disputas em torno da diversidade de cor, gênero e sexualidade em personagens de filmes Hollywoodianos – por exemplo, nas adaptações de super-heróis que dominam as salas de exibição. Reflete-se, inclusive no trabalho e no cotidiano de produtores de conteúdo digital, impelidos por forças internas e externas a traçar posicionamentos políticos e a opinar sobre pautas e disputas ideológicas – fora a rápida ramificação de podcasters, streamers, youtubers e influenciadores, cujo nicho de atuação se resume a propagar entretenimento com contornos político-ideológicos.

É possível vislumbrar, a partir desses breves exemplos, que a efervescência política que emerge em meio aos produtos das indústrias do entretenimento possuem vertentes distintas, ainda que complementares. É possível investigar o conteúdo de produtos como jogos digitais ou analógicos e cinema de um ponto de vista crítico, analisando seus meandros ideológicos. Também é necessário refletir sobre os modos diversos de consumo que configuram as experiências midiáticas da cultura de fãs, e como é permeada por nuances micro e macropolíticas – sobretudo nos contextos do Sul Global.  Por fim, é necessário compreender o contato cada vez mais estreito entre atores tradicionais da comunicação política – ativistas, jornalistas políticos etc. – e os formatos do entretenimento, seja nos meios tradicionais ou digitais.

Este dossiê propõe abordar essa multiplicidade de fenômenos, em busca de estudos que ajudem a elucidar abordagens teóricas, epistemológicas e metodológicas, condizentes com a complexidade política que o atual entretenimento midiático configura. O dossiê aceitará submissões até o dia 21 de julho de 2023.

Incentivamos contribuições que apresentem reflexões e análises acerca dos seguintes temas, mas não restritas:

  • Animações, seriadas ou não, e seus aspectos políticos e ideológicos;
  • Videogames, brinquedos, jogos de tabuleiro e demais práticas lúdicas industrializadas: suas dinâmicas estéticas e culturais e respectivas repercussões políticas;
  • Cinema comercial, tendências narrativas, estéticas e a dimensão política da produção e/ou consumo;
  • Séries televisivas, ficcionais ou não, para reflexão sobre a serialização de conteúdos audiovisuais como fenômeno político;
  • Política e plataformização audiovisual, streaming e formatos digitais (Youtube, TikTok, Kwai, Twitch etc.);
  • Política e entretenimento sonoro em plataformas de áudio (Spotify, Deezer, Audible, etc.): podcasts narrativos, investigativos, audiolivros etc.
  • Processos de trabalho na indústria do entretenimento: produtores de conteúdo, streamers, trabalhadores das indústrias do audiovisual, games, animação, plataformas de áudio etc.