A biblioteca escolar no modo Play
incentivando a gamificação através das mecânicas de jogos
DOI:
https://doi.org/10.22478/ufpb.1809-4775.2023v19n1.66235Resumo
Objetivo: A pesquisa buscou averiguar como acontece do uso da gamificação em bibliotecas. escolares. Metodologia: Com abordagem qualitativa foi desenvolvida pesquisa bibliográfica e estudos dos casos 14 bibliotecas multiníveis do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Sul-rio-grandense (IFSUL), as quais responderam a um questionário. Resultados: No levantamento bibliográfico foram identificados jogos específicos com o tema biblioteca e outros jogos que podem ser utilizados nas mesmas. Ainda, foram relatados casos de uso da gamificação em bibliotecas de diferentes localidades no país e exterior. No que se refere às bibliotecas do IFSUL, percebeu-se intenções, tanto para implementar jogos na biblioteca, como jogos que já são utilizados nas mesmas. Apontou-se quais aspectos são trabalhados e quais os resultados alcançados por meio da incorporação dos jogos ao acervo dessas bibliotecas. Averiguou-se não existe homogeneidade nas políticas das bibliotecas da rede IFSUL para o uso desse tipo de acervo, contudo a utilização de jogos nas bibliotecas que o fazem traz muitos benefícios para os estudantes. Conclusão: Os jogos disponibilizados nas e pelas bibliotecas escolares se constituem em importante recurso no processo de ensino-aprendizagem, sendo assim, elas podem exercer importante papel de incentivadoras e
promotoras do seu uso. Embora o tema gamificação seja bem explorado na área de educação, merece mais atenção da área de Biblioteconomia, pois o tema é menos explorado quando relacionado à biblioteca escolar.