Experiências Gamificadas no Ensino de Inovação e Turismo

Autores

  • Lucas Antoszczyszyn
  • Marcos Roberto Pisarski Junior

DOI:

https://doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2026v22n10.81469

Palavras-chave:

Ensino de Turismo. Inovação. Gamificação.

Resumo

O que acontece quando a inovação deixa de ser conteúdo e passa a ser experimentada em sala de aula? Durante a disciplina de Inovação e Turismo do Bacharelado em Turismo da Unicentro, estruturou-se uma virada metodológica que combinou bibliografia, dispositivos didáticos e aplicação de experiências gamificadas em sala ao longo do primeiro semestre de 2026. Os jogos serviram para a) discutir a inovação a partir de necessidades concretas; b) explorar as distinções entre descoberta, invenção e inovação; c) apoiar decisões estratégicas na gestão de destinos turísticos em cenários de crise; e d) conhecer tendências em meios de hospedagem. Os resultados evidenciam avanços na construção do pensamento sistêmico e na leitura crítica de problemas. Conclui-se enfatizando que essa iniciativa sinaliza possibilidades concretas para que metodologias ativas contribuam para ensinar inovação e para fazer da própria experiência educativa um exercício de aprender inovando e inovar aprendendo.

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Publicado

2026-10-21

Como Citar

Antoszczyszyn, L., & Pisarski Junior, M. R. P. J. (2026). Experiências Gamificadas no Ensino de Inovação e Turismo. Temática, 22(10), 91–104. https://doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2026v22n10.81469

Edição

Seção

SEÇÃO: GAMES, GAMIFICAÇÃO, JOGOS PEDAGÓGICOS

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