Interseções entre cultura midiática, cibercultura e gamecultura:
o Ragnarök como processo sociocomunicacional e mediador da conscientização ambiental
Palavras-chave:
Socialização Virtual, Cibercultura, Convergência, Game Online, EcologiaResumo
Os games on-line são estudados na atualidade como mídias interativas complexas. Neste artigo compreendemos os games on-line como resultados das relações entre a cultura midiática, cibercultura e gamecultura. Propomos demonstrar que sua finalidade está na socialização dos jogadores, nos “outros”, na solidariedade dos objetivos, na criação de relacionamentos cibernéticos dentro do game. O game on-line Ragnarök é analisado como produto midiático, verificando-se as práticas sociais existentes em seu mundo virtual, bem como sua função de mediador social, na conscientização da problemática sócio-ambiental. Destacamos também alguns conceitos que dão origem à categoria dos games on-line como o Ragnarök, o MMORPG.
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