Interseções entre cultura midiática, cibercultura e gamecultura
o Ragnarök como processo sociocomunicacional e mediador da conscientização ambiental
DOI:
https://doi.org/10.22478/ufpb.2763-9398.2008v1n.11631Palavras-chave:
Socialização Virtual, Cibercultura, Convergência, Game Online, EcologiaResumo
Os games on-line são estudados na atualidade como mídias interativas complexas. Neste artigo compreendemos os games on-line como resultados das relações entre a cultura midiática, cibercultura e gamecultura. Propomos demonstrar que sua finalidade está na socialização dos jogadores, nos “outros”, na solidariedade dos objetivos, na criação de relacionamentos cibernéticos dentro do game. O game on-line Ragnarök é analisado como produto midiático, verificando-se as práticas sociais existentes em seu mundo virtual, bem como sua função de mediador social, na conscientização da problemática sócio-ambiental. Destacamos também alguns conceitos que dão origem à categoria dos games on-line como o Ragnarök, o MMORPG.
Downloads
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2026 Igor Ramady Lira de Sousa, Henrique Paiva de Magalhães

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
A submissão de originais para Revista Culturas Midiáticas implica na transferência, pelos autores (as), dos direitos de publicação impressa e digital. Os direitos autorais para os artigos publicados são do autor (a), com direitos da Revista Culturas Midiáticas sobre a primeira publicação. Em virtude de sermos um periódico de acesso aberto, permite-se o uso gratuito dos artigos em aplicações educacionais, científicas, não comerciais, desde que citada a fonte (por favor, veja a Licença Creative Commons no rodapé desta página).