Interseções entre cultura midiática, cibercultura e gamecultura

o Ragnarök como processo sociocomunicacional e mediador da conscientização ambiental

Autores

  • Igor Ramady Lira de Sousa Universidade Federal da Paraíba (UFPB)
  • Henrique Paiva de Magalhães Universidade Federal da Paraíba (UFPB)

DOI:

https://doi.org/10.22478/ufpb.2763-9398.2008v1n.11631

Palavras-chave:

Socialização Virtual, Cibercultura, Convergência, Game Online, Ecologia

Resumo

Os games on-line são estudados na atualidade como mídias interativas complexas. Neste artigo compreendemos os games on-line como resultados das relações entre a cultura midiática, cibercultura e gamecultura. Propomos demonstrar que sua finalidade está na socialização dos jogadores, nos “outros”, na solidariedade dos objetivos, na criação de relacionamentos cibernéticos dentro do game. O game on-line Ragnarök é analisado como produto midiático, verificando-se as práticas sociais existentes em seu mundo virtual, bem como sua função de mediador social, na conscientização da problemática sócio-ambiental. Destacamos também alguns conceitos que dão origem à categoria dos games on-line como o Ragnarök, o MMORPG.

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Publicado

23/12/2011

Como Citar

SOUSA, Igor Ramady Lira de; MAGALHÃES, Henrique Paiva de. Interseções entre cultura midiática, cibercultura e gamecultura: o Ragnarök como processo sociocomunicacional e mediador da conscientização ambiental. Culturas Midiáticas, [S. l.], v. 1, n. 1, 2011. DOI: 10.22478/ufpb.2763-9398.2008v1n.11631. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/index.php/cm/article/view/11631. Acesso em: 22 out. 2026.

Edição

Seção

Artigos

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