Intersecciones entre cultura mediática, cibercultura y cultura del juego:

el Ragnarök como proceso sociocomunicacional y mediador de la conciencia ambiental

Autores/as

  • Igor Ramady Lira de Sousa Universidad Federal de Paraíba (UFPB)
  • Henrique Paiva de Magalhães Universidad Federal de Paraíba (UFPB)

Palabras clave:

Socialización Virtual, Cibercultura, Convergencia, Juego Online, Ecología

Resumen

Los juegos en línea se estudian hoy como medios interactivos complejos. En este artículo, entendemos los juegos online como resultado de la relación entre cultura mediática, cibercultura y cultura del juego. Proponemos demostrar que su propósito está en la socialización de los jugadores, en los “otros”, en la solidaridad de los objetivos, en la creación de relaciones cibernéticas dentro del juego. Se analiza el juego online Ragnarök como producto mediático, verificando las prácticas sociales existentes en su mundo virtual, así como su papel como mediador social, en la conciencia de la problemática socioambiental. También destacamos algunos conceptos que dan lugar a la categoría de juegos online como Ragnarök, el MMORPG.

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Publicado

2011-12-23

Cómo citar

SOUSA, I. R. L. de; MAGALHÃES, H. P. de. Intersecciones entre cultura mediática, cibercultura y cultura del juego:: el Ragnarök como proceso sociocomunicacional y mediador de la conciencia ambiental. Culturas Midiáticas, [S. l.], v. 1, n. 1, 2011. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/cm/article/view/11631. Acesso em: 22 nov. 2024.

Número

Sección

Artigos