Utilização de metodologias ativas através da gamificação e de jogos digitais interativos: uma proposta didática

Autores

  • Laurênia Souto Sales
  • Tatiana Ramalho Barbosa

DOI:

https://doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2021v16n6.59663

Palavras-chave:

Sala de aula invertida, Gamificação, Jogos digitais interativos, Jogos educativos.

Resumo

O século XXI trouxe avanços tecnológicos que transformaram a forma como interagimos uns com os outros, como buscamos informações, como nos entretemos. É natural que haja mudanças também na maneira de ensinar e de aprender, notadamente no que diz respeito ao ensino da língua inglesa, cada vez mais usada e não apenas por nativos do idioma. Nesse contexto, objetiva-se com esse trabalho relatar uma experiência com o uso de tecnologias educacionais como suporte para a aplicação da metodologia ativa sala de aula invertida (Flipped Classroom), especialmente com a utilização de jogos educacionais interativos e da gamificação através do Classcraft. Esta proposta foi elaborada a partir de uma experiência realizada com uma turma do 8º ano do Ensino Fundamental, subsidiada pelos fundamentos da pesquisa-ação (THIOLLENT, 1986) Os resultados apontaram para um maior protagonismo dos alunos, provocado pelo uso da metodologia. Há ainda indícios de uma maior motivação e mais interação entre os envolvidos.

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Publicado

2021-06-21

Edição

Seção

SEÇÃO: GAMES, GAMIFICAÇÃO, JOGOS PEDAGÓGICOS