Emoção e Games: um estudo sobre a cognição no jogo Silent Hill 2

Autores

  • Thiago Seti Patricio

DOI:

https://doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2021v17n7.59931

Palavras-chave:

Games, Cognição, Terror Psicológico.

Resumo

O presente estudo aborda o conceito de cognição, que interatua a mente, o sistema sensório-motor e o ambiente exterior no processo cognitivo. Silent Hill 2 possui fama pela imersão do jogador no terror psicológico, e faz com que este assuma através do console, a consciência do protagonista na narrativa do jogo. Logo, para que a experiência emocional contida do game passe para o jogador, é necessário que os processos cognitivos deste estejam em consonância com um ambiente favorável a fim de enriquecer a experiência, por exemplo, uma narrativa de um game de terror psicológico como o Silent Hill 2, causa muito mais impacto quando o jogador se isola sozinho em casa, com a luz apagada e à noite. A narrativa de Silent Hill 2 permite investigar a cognição, visto que a maneira com que o jogador emprega intelecto, cérebro e mente na leitura da história, fortalece o poder midiático dos jogos no campo das narrativas.

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Publicado

2021-07-20

Edição

Seção

SEÇÃO: GAMES, GAMIFICAÇÃO, JOGOS PEDAGÓGICOS