Corporeidade, afetos e experiência estética em jogos digitais

  • Diego Granja do Amaral Universidade Federal Fluminense (UFF)
Palavras-chave: Jogos digitais, Corpo, Experiência, Estética

Resumo

No presente trabalho, sugerimos que o pensamento sobre jogos enquanto dispositivos capazes de acionar afetos. Para tanto, analisaremos dois jogos de caráter autobiográfico baseados em experiências de viagem. Os casos em questão conjugam uma íntima relação entre a memória, a abstração e a tentativa de apreensão da realidade através do relato. De forma mais específica, desejamos observar as relações entre as afecções do corpo no que diz respeito experiência de jogo.

Biografia do Autor

Diego Granja do Amaral, Universidade Federal Fluminense (UFF)

Doutor em comunicação pela Universidade Federal Fluminense em cotutela com a Universidade de Tübingen.

Referências

ARJORANTA, Johne. Do we need real-time hermeneutics? Structures of meaning in games. In: Think design play: the fifth international conference of the digital research association. DiGRA/Utrecht School of the Arts, 2011.
BOGOST, Ian. Persuasive Games: The expressive power of videogames. Cambridge: The MIT Press, 2007.
BONNER, S. Education in ancient rome: from the elder Cato to the younger Pliny. Nova Iorque: Routledge, 2012.
BRAGA, José L. Dispositivos Interacionais. XX Encontro da Compós, 2011. Porto Alegre.
_______ . Uma teoria tentativa. Revista da Associação Nacional dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação | E-compós, Brasília, v.15, n.3, set./dez. 201. E-ISSN 1808-2599.
CALLEJA, Gordon. Digital Game Involvement. Games and Culture V, Copenhagen, n. 3. p. 236- 259, 2007.
CALLOIS, Roger. Man, Play and Games. Chicago: University of Illinois Press, 2001.
DELEUZE, Gilles. O que é a filosofia. São Paulo, SP: Editora 34, 1992.
______. Mil Platôs, vol.II. São Paulo: Editora 34, 2007. 
______. O que é um dispositivo? In: Michel Foucault, filósofo. Barcelona: Gedisa, 1990.
______O abecedário de Gilles Deleuze. Éditions Montparnasse: Paris, 1988.
DERRIDA, Jacques. Mal de arquivo: uma impressão freudiana. Rio de Janeiro: Relume Dumará, 2001.
HARAWAY, Donna. "Manifesto ciborgue". Antropologia do ciborgue. Belo Horizonte: Autêntica, 2000.
JUUL, J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional. Cambridge: The MIT Press, 2005.
MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck: o Futuro da Narrativa no Ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural: Unesp, 2003.
FLUSSER, V. O universo das imagens técnicas: elogio da superfcialidade. Imprensa da Universidade de Coimbra/Coimbra University Press, 2012.
FOUCAULT, Michel. Vigiar e punir: nascimento da prisão. Petrópolis: Vozes, 1987.
PLATÃO. Fedro. São Paulo: Edições 70, 2008.
RAESSENS, Joost. Reality Play: Documentary Computer Games Beyond Fact and Fiction. Popular Communication, 2006. Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
TAYLOR, T.L. “The Assemblage of Play”. In: Games and Culture n.4 v.4, 331-339, 2009. DOI: 10.1177/ 1555412009343576.
DE SPINOZA, Baruch. Ética. Editora Autêntica, 2009.
Publicado
2020-12-17
Como Citar
DO AMARAL, D. G. Corporeidade, afetos e experiência estética em jogos digitais. Culturas Midiáticas, v. 13, n. 2, p. 188-206, 17 dez. 2020.
Seção
Comunicação e Cultura Digital