REFLEXÕES INTERDISCIPLINARES SOBRE APLICATIVO KAHOOT! NO AMBIENTE EDUCACIONAL REFLEXIONES INTERDISCIPLINARES DEL APLICATIVO KAHOOT! EN EL MEDIO AMBIENTE EDUCACIONAL

Autores

  • Patrícia Margarida Farias Coelho Universidade de Santo Amaro (UNISA)
  • Everson L. O Motta Centro Universitário Internacional (UNINTER), Curitiba (PR)
  • Francieli Paes de Carvalho Castro Centro Universitário Internacional (UNINTER), Curitiba Curitiba (PR)

DOI:

https://doi.org/10.22478/ufpb.2446-7006.2017v22n2.37831

Resumo

Resumo: Com a evolução da Web 2.0, ocorreram os avanços dos aplicativos, doravante apps, e suas possibilidades de usabilidade. Dentre os novos aparatos digitais,  interessa-nos nesta pesquisa refletir sobre a aplicabilidade do software Kahoot! na educação. Neste artigo, utilizamos como corpus duas imagens capturadas do app como recurso metodológico. Temos nessa pesquisa dois objetivos bem claros e definidos: (i) verificar a usabilidade e as características do appKahoot! (ii) analisar semioticamente o plano do conteúdo nos níveis narrativo, discursivo e fundamental. Como arcabouço teórico, utilizamos a semiótica francesa ancorando-nos, principalmente, nas pesquisas de Greimas e Courtés (2008), Greimas e Fontanille (1994), Barros (2002), Fiorin (2010) para os estudos do plano do conteúdo. Já para o estudo do universo digital, empregaremos as pesquisas de Prensky (2012; 2010), Kenski (2012), Coelho e Costa (2013) e Coelho (2013). Como resultados parciais, verificamos que: (i) a ferramenta Kahoot!, quando aplicada em sala de aula, representa um recurso didático de avaliação da aprendizagem; e (ii) a análise semiótica das telas capturadas nos permitiu verificar de que maneira a narrativa, os temas, as figuras, a oposição de sentidos, as cores  e a disposição da tela estabelecem um parecer do sentido que seduz o aluno.

Palavras-chave: Semiótica Francesa. Educação. Aprendizagem. Aplicativo. Kahoot!.

Resumen: Con la evolución de la Web 2.0, ocurrieron los avances de las aplicaciones, de ahora en adelante app, y sus posibilidades de usabilidad entre los nuevos aparatos digitales. Nos interesa en esta investigación reflexionar sobre la aplicabilidad del software Kahoot! en la educación. En este artículo utilizaremos como corpus dos imágenes capturadas por la aplicación como recurso metodológico. Tenemos en esta investigación dos objetivos bien claros y definidos:(i) comprobar la usabilidad y las características del appKahoot! (ii) analizar semióticamente el plano del contenido en los niveles narrativo, discursivo y fundamental. Como marco teórico utilizaremos la semiótica francesa anclando principalmente en las investigaciones de Greimas y Courtés (2008), Greimas y Fontanille (1994), Barros (2002) y Fiorin (2010) para los estudios del plano del contenido Ya para el estudio del universo Digital nos ocuparemos en las investigaciones de Prensky (2012, 2010), Kensi (2012), Coelho y Costa (2013) y Coelho (2013).Como resultados parciales verificamos que: (i) la herramienta Kahoot!, cuando se aplica en el aula, representa un recurso didáctico de evaluación del aprendizaje; y (ii) el análisis semiótico de las pantallas capturadas nos permitió verificar de qué manera la narrativa, los temas, las figuras, la oposición de sentidos, las coronas e la disposición de la pantalla establecen un parecer del sentido que seduce al alumno.

Palabras claves: Semiótica Francesa. Educación. Aprendizaje. Aplicación. Kahoot!.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Referências

BARROS, Diana Luz Pessoa de. Teoria semiótica do texto. São Paulo: Ática, 2002.

BAUMAN, Zygmunt. Modernidade líquida. Tradução de Plínio Dentzien. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 2001, p. 11-12.

BRASIL. Lei 8.069 de 13 de julho de 1990. Dispõe sobre o Estatuto da Criança e do Adolescente e dá outras providências. Diário Oficial da União, Brasília, 16 de jul. de 1990.

CARVALHO, Carla Joana. Ensino e a aprendizagem das Ciências Naturais através da aprendizagem baseada na resolução de problemas: um estudo com alunos de 9º ano, centrado no tema sistema digestivo. Tese de Mestrado. Universidade do Minho, Instituto de Educação e Psicologia, 2009.

COELHO, Patrícia Margarida Farias. Reflexões sobre as novas formas de conteúdo narrativo interativo para os games na TV Digital. Revista GEMInIS. São Carlos, n. 2, ano 2, v. 4, 2013, p. 125-134.

COELHO, P. M. F.; COSTA, Marcos. Entre o game educativo e a obra literária: a educação inserida nas novas mídias. Educaonline. Rio de Janeiro, v. 7, n. 3, p. 91-111, 2013.

COLL, Cesar.; MONEREO, Carles. Educação e aprendizagem no século XXI – novas ferramentas, novos cenários, novas finalidades. In: ______. (Org.) Psicologia da educação virtual – aprender e ensinar com as tecnologias da informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2008.

FIORIN, José Luiz. Astúcias da enunciação: as categorias de pessoa, tempo e espaço. 2. ed. São Paulo: Ática, 2010.

FONTANILLE, Jacques. Semiótica do discurso. Tradução Jean Cristtus Portela. São Paulo: Contexto, 2008.

FRASCA, Gonzalo. Simulation versus narrative: introduction to ludology.Video/Game/Theory. Edited by Mark J.P. Wolf and Bernard Perron. Routledge, 2003. Disponível em: <http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf.>. Acesso em: 6 de maio de 2016.

KENSKI, Vani Moreira. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação. 8. ed. Campinas, SP: Papirus, 2012.

GÓMEZ, Áangel. Perez. Educação na era digital – a escola educativa. Porto Alegre: Penso, 2015. [e-book]

GREIMAS, Algirdas Julien; COURTÉS, Joseph. Dicionário de semiótica. São Paulo: Contexto, 2008.

GREIMAS, Algirdas Julien; FONTANILLE, Jacques. Semiótica das paixões: dos estados de coisa aos estados de alma. Tradução de Maria José Rodrigues Coracini. São Paulo: Ática, 1994.

HORN, Michael. B.; STAKER, Heather. Blended: usando a inovação disruptiva para aprimorar a educação. Tradução: Maria Cristina Gularte Monteiro. Porto Alegre: Penso, 2015.

KENSKI, Vani Moreira. Educação e tecnologias: o novo ritmo da informação.9 ed. Campinas: Papirus, 2012.

LIMA, Luísa. Kahoot, Socrative e Plickers: uma abordagem lúdica à consolidação e avaliação de conhecimentos: In: TIC@PORTUGAL'16 Encontro de Professores para utilização das TIC- Livro de Resumo. Disponível em: <http://wordpress.educom.pt/TIC-Portugal-16/wp-content/uploads/2016/06/Resumos_TIC_Portugal_16_.pdf#page=18>. Acesso em: 29 de jul. 2017.

LÓPEZ GARCÍA, Narciso José. Evaluación y TIC en primaria: el uso de plickers para evaluar habilidades musicales. Ensayos, Revista de la Facultad de Educación de Albacete, vol. 31, n. 2, 2016. Disponível em: <http://www.revista.uclm.es/index.php/ensayos. Acesso em: 29 de jun. 2017.

MARKOFF, J. Entrepreneurssee a web guidedby common sense. The New York Times, 12 nov. 2006. Disponível em<http://www.nytimes.com/2006/11/12/business/12web.html?mcubz=0>: Acesso em: 10 jan. 2009.

MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013.

PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac, 2012.

______. Não me atrapalhe, mãe – eu estou aprendendo! São Paulo: Phorte, 2010, p. 320.

ROCHA, Cleomar; SANTAELLA, Lucia (Org.). A onipresença dos jovens na rede. Goiânia, GO: FUNAPE: MEDIA LAB/ CIAR UFG/ GRÁFICA UFG, 2015. 264p.

SANTAELLA, Lucia. Comunicação ubíqua: repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Paulus, 2013.

TERUYA, Teresa Kazuko; BALISCEI, João Paulo; DO NASCIMENTO, Mariana Costa. Trabalho docente na Modernidade Líquida: O Prezi no processo ensino e aprendizagem dos/as “alunos/as surfistas”. Revista Contrapontos, v. 15, n. 1, p. 111-121, 2015.

WERTHEIN, Jorge. A sociedade da informação e seus desafios. Ci. Inf. Brasília, v.29, n.2, p. 71-77, maio/ago, 2000.

Downloads

Publicado

2018-05-09