Cultural markers in MMORPGs:

an analysis of Final Fantasy XIV

Authors

Keywords:

Cultural Markers, Facebook, Roleplay, MMORPG, Final Fantasy

Abstract

The objective of this paper is to investigate the presence of cultural markers in roleplay, specifically in MMORPGs, and to discuss them based on the existing literature. We started the research with the textual and paratextual elements that relate to the game, such as in-game elements created by the players – scenarios, clothes, skins – and off-game elements, such as screenshots and comments from players on social networks – in order to analyze the unfolding of their uses, be them intentional or not. Taking as the object of study the Facebook group "Final Fantasy – XIV Brasil", we observe how some of these markers manifest and relate to roleplay, in addition to identifying their influence on social aspects of the group and on the Brazilian community of Final Fantasy XIV players as a whole.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Emmanoel Ferreira, Fluminense Federal University (UFF)

Associate Professor at the Department of Media and Cultural Studies and the Postgraduate Program in Communication at Fluminense Federal University (Niteroi/Rio de Janeiro, Brazil). He is the current coordinator (2020-2000) of the Game Studies Research Group of the Brazilian Society for Interdisciplinary Communication Studies – INTERCOM.

André Bottino, Fluminense Federal University (UFF)

CNPq scholarship holder of the Internal Scientific Initiation Scholarship Program at Universidade Federal Fluminense – PIBIC-UFF. Graduating in Media Studies from Universidade Federal Fluminense.

References

ARAGÃO, Sabrina. Marcadores culturais na tradução de linguagens multimodais. TradTerm. Revista do Centro Interdepartamental de Tradução e Terminologia da USP. São Paulo, v. 40, 2021.

AARSETH, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, London: John Hopkins Univ. Press, 1997.

AUBERT, Francis. Indagações acerca dos marcadores culturais na tradução. Estudos Orientais. São Paulo, v.5, p. 23-36, 2006.

AZENHA, João. Linguística textual e tradução: redefinindo o conceito de “marca cultural”. TradTerm. Revista do Centro Interdepartamental de Tradução e Terminologia da USP. São Paulo, v. 12, 2006.

BANKS, J. “Object, Me, Symbiote, Other: A Social Typology of Player-Avatar Relationships.” First Monday: Peer Reviewed Journal on the Internet, v. 20, n. 2. 2015. Disponível em: < http://first monday.org/ojs/index.php/fm/article/view/5433 >. Acesso em: 07 nov. 2023.

BLIZZARD ENTERTAINMENT. World of Warcraft. 2004. Jogo eletrônico.

BOWMAN, S. “Connecting Role-Playing, Stage Acting, and Improvisation.” Analog Game Studies 2.4, 2015. Disponível em: https://analoggamestudies.org/2015/05/connecting-role-playing-stage-acting-and-improvisation/. Acesso em: 9 ago. 2023.

FARIAS, Vicente. O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros. Tese de Doutorado. Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023.

FERREIRA, Emmanoel. Videogames, paratextos e narrativas (trans)midiáticas. Lumina (UFJF), Vol. 10, nº 2, Agosto de 2016.

FERREIRA, Emmanoel. O jogo não acabou: relações entre apropriação lúdica e produção de sentido nos videogames. Revista FAMECOS, nº 27, 2020. Disponível em: https://revistaseletronicas.pucrs.br/index.php/revistafamecos/article/view/33957. Acesso em: 9 jul. 2023.

FERREIRA, Emmanoel. Ludicidade e experiência estética: uma abordagem a partir do pragmatismo (quests iniciais). Anais do 43º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – INTERCOM 2020. Salvador: Intercom, 2020.

GENETTE, Gerard. Paratexts: the thresholds of interpretation. Trad. Jane E. Lewin. Cambridge: Cambridge University Press, 1997.

GOMES, Laura; LEITÃO, Débora. Gênero, sexualidade e experimentação de si em plataformas digitais on-line. Civitas. Porto Alegre, v. 18, n. 1, 2018.

GRAY, Jonathan. Show Sold Separately: Promos, Spoilers and Other Media Paratexts. New York: New York University Press, 2010.

HALL, Stuart. Quem precisa da identidade? In: SILVA, Tomaz Tadeu da (org.). Identidade e diferença: A perspectivas das Estudos Culturais. 12. ed. Petrópolis: Vozes, 2000.

HUIZINGA, Johan. Homo-Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1990.

KAWANISHI, Paulo. How the Brazilian FFXIV Community Keeps the Game Alive in an Unsupported Country. Fanbyte, 2023. Disponível em: https://www.fanbyte.com/games/features/how-the-brazilian-ffxiv-community-keeps-the-game-alive-in-an-unsupported-country . Acesso em: 10 ago. 2023.

LINDEN LAB. Second Life. 2003. Jogo eletrônico.

MESSIAS, José. AMARAL, Diego, OLIVEIRA, Thaiane. Playing beyond precariousness: The political dimension of Brazilian modding in Pro Evolution Soccer. In: PENIX-TADSEN, P. (Ed.). Video Games and the Global South. Pittsburgh/PA: ETC Press. 2019.

MONTARGIL, Gilmar, REMENCHE, Maria. Polifonia queer nos roleplays de LuCroft: Uma análise dialógica do discurso de Maria Vaquejada em Red Dead Redemption 2. Letrônica, nº 14, 2021. Disponível em: https://doi.org/10.15448/1984-4301.2021.s.42552. Acesso em: 9 jul. 2023.

MORITZEN, Karina; FERREIRA, Emmanoel. “Salve o Teu Carnaval”: Cena Gamer, GTA Roleplay e o Carnaval do Cidade Alta. Revista ECO-Pós, v. 25, n. 1, 2022. Disponível em: https://revistaecopos.eco.ufrj.br/eco_pos/article/view/27863. Acesso em: 9 jul. 2023.

OLDENBURG, Ray. The great good place: cafés, coffee shops, community centers, beauty parlors, general stores, bars, hangouts, and how they get you through the day. Nova York: Marlowe & Company, 1999.

PARREIRAS, Carolina. Sexualidades no ponto.com: espaços e (homo) sexualidades a partir de uma comunidade on-line. Campinas, 2008. Dissertação de mestrado em Antropologia Social, Instituto de Filosofia e Ciências Humanas, Universidade Estadual de Campinas.

ROCKSTAR GAMES. Grand Theft Auto (GTA) Online. 2013. Jogo eletrônico.

ROCKSTAR GAMES. Red Dead Online. 2018. Jogo eletrônico.

SQUARE ENIX. Final Fantasy XIV. 2010. Jogo eletrônico.

STEINKUEHLER, Constance; WILLIAMS, Dmitri. Where everybody knows your (screen) name: Online games as “third places”. Journal of Computer-Mediated Communication, v. 11, n. 4, 2006.

SUITS, Bernard. The Grasshopper: games, life, and utopia. Boston: David R. Godine, 1990.

WUYCKENS, Géraldine. La triple narrativité du MMORPG à travers la pratique du roleplay. Sciences du jeu, v. 9, jun. 2018. Disponível em: http://journals.openedition.org/sdj/1032. Acesso em: 24 ago. 2023.

Published

2023-12-22

How to Cite

FERREIRA, E.; BOTTINO, A. Cultural markers in MMORPGs:: an analysis of Final Fantasy XIV. Culturas Midiáticas, [S. l.], v. 20, p. 156–173, 2023. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/cm/article/view/67810. Acesso em: 15 may. 2024.