Gamificação, avaliação formativa e educação de jovens e adultos: engajando os alunos do Instituto Federal de Ciência e Tecnologia do Maranhão com o Plickers
DOI:
https://doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2021v17n5.59186Palavras-chave:
Plickers, Ensino Superior, Gamificação, Avaliação.Resumo
Estudo que objetiva relatar o uso do Plickers na dinamização dos conteúdos da disciplina Educação de Jovens e Adultos, explicitar as potencialidades da gamificação enquanto metodologia que auxilia na revisão e avaliação na disciplina investigada. Trata-se de um estudo exploratório e descritivo, de abordagem qualitativa, que parte da pesquisa bibliográfica como instrumento de fundamentação e fez uso de questionários mistos compostos por questões abertas e fechadas. Aborda avaliação formativa, ensino superior, gamificação e suas características teórico-conceituais, mediante diálogo com Nuño (2012), Fardo (2013), Lee e Hammer (2011). Pontua-se que os alunos do ensino superior se mostram entusiasmados as aulas gamificadas e reforçam a importância de trazer novas metodologias para dentro dessa etapa de ensino. Apesar de suas vantagens há uma certa necessidade de ter um cuidado maior com o uso do aplicativo e saber como vai ser utilizado e fazer uma sondagem para verificar a aceitação da mesma.