Drag Gamer:

Samira Close, cibercultura y cultura de fans

Autores/as

  • Paulo Luiz Silva Bonfim Júnior Universidad Luterana de Brasil (Ulbra)
  • Luiz Felipe Zago Universidad Luterana de Brasil (Ulbra) https://orcid.org/0000-0003-4453-5982

DOI:

https://doi.org/10.22478/ufpb.1983-5930.2020v13n2.55672

Palabras clave:

Samira Close, Cultura gamer, Cultura de fans

Resumen

Este artículo analiza la aparición de la drag Samira Close en la plataforma Facebook Gaming. Samira Close es el nombre de la figura interpretada por Wenner Pereira, que juega a juegos asumiéndose como un drag. El propósito del artículo es indicar las diferentes formas de interacción entre ella y sus fans, en sus transmisiones en vivo, enfocándose específicamente en la forma en que su cuerpo aparece en las pantallas. En la comunicación que se produce en las comunidades de fans se forman vínculos y se comparten intereses. Para el artículo, los conceptos empleados fueron cibercultura, cultura gamer y cultura de fans. En la comunidad de fans de este jugador en particular existen características de proximidad y conexión de individuos a través de intereses fuertemente ligados a la estética de la drag gamer Samira Close.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Paulo Luiz Silva Bonfim Júnior, Universidad Luterana de Brasil (Ulbra)

Bacharel em Publicidade e Propaganda - Universidade Luterana do Brasil - Campus Canoas. Integrou o Grupo de Estudos de Comunicação, Educação e Políticas da Diferença, liderado pelo Prof. Dr. Luiz Felipe Zago, entre março e agosto de 2020.

Luiz Felipe Zago, Universidad Luterana de Brasil (Ulbra)

Professor Permanente do Programa de Pós-Graduação em Educação, na Linha de Pesquisa Pedagogias e Políticas da Diferença, e Professor do Curso de Comunicação Social - Jornalismo da Universidade Luterana do Brasil (Campus Canoas). Graduado em Comunicação Social pela Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2006), Mestre (2009) e Doutor (2013) em Educação pelo Programa de Pós-Graduação da Faculdade de Educação da UFRGS na Linha de Pesquisa em Educação, Sexualidade e Relações de Gênero. Já atuou como jornalista e assessor de comunicação. Foi coordenador e consultor de projetos de prevenção às infecções sexualmente transmissíveis, HIV/Aids entre homens que fazem sexo com homens das cidades de Porto Alegre e região metropolitana, tendo sido militante no movimento LGBTQIA+ durante 6 anos. Atuou como consultor técnico na Coordenação Geral de Saúde Mental, Álcool e Outras Drogas do Ministério da Saúde da Brasil. Suas áreas de interesse são relações de gênero, corpo, sexualidade, Direitos Humanos, produção de subjetividades, redes sociais na internet.

Citas

DA LUZ, Alan Richard. Vídeo Games: História, Linguagem e Expressão Gráfica. São Paulo: Blucher, 2010.

ESCOLA SUPERIOR DE PROPAGANDA E MARKETING (SP). Game Brasil, 2019. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/. Acesso em 19 de Março de 2020

GOULART, Lucas; NARDI, Henrique. Gamergate: cultura dos jogos digitais e a identidade gamer masculina. Mídia e Cotidiano, Niterói, vol. 11, n. 3, pp. 250-268. 2017. DOI: https://doi.org/10.22409/ppgmc.v11i3.9855. Acesso em 27 de maio de 2020.

JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2009.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34,1999.

MARTINO, Luiz Mauro de Sá. Teorias de Mídias Digitais: Linguagens, ambientes e redes. 2º Ed. Petrópolis: Vozes, 2014.

Publicado

2020-12-17

Cómo citar

BONFIM JÚNIOR, P. L. S.; ZAGO, L. F. . Drag Gamer:: Samira Close, cibercultura y cultura de fans. Culturas Midiáticas, [S. l.], v. 13, n. 2, p. 170–187, 2020. DOI: 10.22478/ufpb.1983-5930.2020v13n2.55672. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/index.php/cm/article/view/55672. Acesso em: 19 nov. 2024.

Número

Sección

Comunicação e Cultura Digital