Desenvolvimento de um jogo de tabuleiro para apoiar o ensino da Programação Orientada a Objetos explorando a Computação Desplugada

Autores

  • Suelio Matias Gomes Sales
  • Ayla Débora Dantas de Souza Rebouças

DOI:

https://doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2021v17n01.57212

Palavras-chave:

Objeto de Aprendizagem, Computação Desplugada, Programação Orientada a Objetos, Aprendizagem baseada em Jogos.

Resumo

É evidente a dificuldade que os alunos demonstram em entender e aplicar os conceitos da Programação Orientada a Objetos (POO), que são conceitos abordados em cursos de nível técnico e superior para a formação de desenvolvedores de software. A situação ainda é mais crítica em contextos em que se ensina esse conteúdo sem que a instituição disponha de equipamentos de informática suficientes, como algumas escolas públicas. Nesse sentido, o presente trabalho visa investigar a viabilidade de se projetar e utilizar um jogo de tabuleiro que sirva como objeto de aprendizagem (OA) desplugado para buscar superar essas dificuldades. O jogo desenvolvido foi chamado DesPOO e visa auxiliar o ensino-aprendizagem dos conceitos básicos de POO. Por fim, procedeu-se a uma análise de sua aplicação em um estudo-piloto inicial, obtendo-se indícios de que é possível ensinar POO e permitir uma compreensão acerca dos principais conceitos do paradigma de maneira lúdica e sem a necessidade de computadores.

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Publicado

2021-01-13 — Atualizado em 2021-07-17

Versões

Edição

Seção

DOSSIÊ: GAMIFICAÇÃO, JOGOS DIGITAIS E JOGOS DE TABULEIRO NA EDUCAÇÃO