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v. 17 n. 01 (2021): Janeiro
v. 17 n. 01 (2021): Janeiro
Publicado:
2021-01-21
Artigos
O prefeito “gari”: uma análise de cobertura dos 100 primeiros dias do governo João Doria em São Paulo
Erivelto Diego Amarante
1-17
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Redes sociais, cultura participativa e o reordenamento da estética organizacional
Pedro Farnese, Carla Montuori Fernandes, Paulo Roberto Figueira Leal
18-33
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Audiência pela live: as apresentações musicais em plataformas digitais durante a pandemia do novo coronavírus
Flávio Marcílio Maia e Silva Júnior
34-46
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A criação de Zé Carioca: o brasileiro em Hollywood
Anderson Alves da Rocha
47-60
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Do reconhecimento à redistribuição de gêneros dissidentes a partir da linguagem como poder
Daniel Zacariotti
61-74
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Vídeos de reação: observadores da observação
Vlamir Marques Duarte
75-87
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Fronteiras semióticas do screenlife: um jogo de signos entre cinema e novas mídias
Alex Damasceno, Heloísa Torres, Rudyeri Ribeiro
88-102
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Profanidades de Gaspar Noé: o uso da cor vermelha no filme Clímax
Deivide Eduardo de Souza Gomes, Cássia Lobão Assis, Eduardo Michel Maciel Neiva
103-121
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Relações Públicas e a construção ideológica no meio publicitário
Isadora Sonego Pinhabe, Ynara de Oliveira Gatto Bien, Vitor Moreira Pires, Lucas Jorge Garcia
122-134
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Dilemas femininos compartilhados pela youtuber Nathalia Arcuri e suas seguidoras: uma discussão empoderada?
Anna Luisa Ramos de Assis, Pâmela Saunders Uchôa Craveiro
135-152
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DOSSIÊ: GAMIFICAÇÃO, JOGOS DIGITAIS E JOGOS DE TABULEIRO NA EDUCAÇÃO
Uma análise do processo de gamificação em narrativas interativas da Netflix na prática de ensino
David Santana Lopes, William de Souza Santos, Lynn Rosalina Gama Alves
153-170
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Interfaces naturais em jogos digitais para aprendizagem de matemática em estudantes com deficiência
Adriana Gomes Alves
171-182
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Mapeamento sistemático de pesquisas que versam sobre o uso da gamificação mediada por tecnologias digitais no ensino de matemática
Taniele Loss, Denise Maria Pallesi, Marcelo Souza Motta, Marco Aurélio Kalinke
183-199
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Implicações de jogos no contexto da educação empreendedora: uma revisão narrativa da literatura
Arthur Stofella, Christian Cambruzzi da Silva, Francisco Antonio Pereira Fialho, Luciane Maria Fadel
200-215
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Aprendizagem móvel: app judô game
Gabriela Conceição de Souza, Daniel da Cruz do Amaral Rocha, Israel Souza, Roberto Pires Silveira
216-231
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Considerações sobre a produção de jogo baseado no roleplaying game (RPG) para uso no ensino médio
Diego Lourenço Paes, Michele Rosset
232-244
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Desenvolvimento de um jogo de tabuleiro para apoiar o ensino da Programação Orientada a Objetos explorando a Computação Desplugada
Suelio Matias Gomes Sales, Ayla Débora Dantas de Souza Rebouças
245-260
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#FiqueEmCasa, a sua partida foi encontrada: os impactos da Covid-19 no consumo de jogos digitais no Rio Grande do Sul
Luiz Guilherme Faleiro, Vanessa Amália Dalpizol Valiati, Cristiano Max Pereira Pinheiro
261-279
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A jogada certa no crowdfunding: uma análise das recompensas oferecidas por jogos brasileiros
Matheus Argolo Lira, Tristan Lima, Paulo Henrique Serrano
280-296
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Construção de brinquedos e jogos com material reciclável através de aulas remotas
Eronildo Ribeiro da Silva, Elthon Ferreira Ribeiro
297-311
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Estudo comparativo de aplicativos para gamificação da aprendizagem: Duolingo e SoloLearn
Graziela Frainer Knoll, Fabrício Tonetto Londero, Guilherme Lima da Rosa Moreira, Pietro de Athayde Gonçalves
312-330
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Jogos em instituições museais: uma forma de reconhecimento dos sujeitos
Lorrane Campos Rodrigues, Vanessa Rigo
331-347
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