BIBLIOTECA VIRTUAL PAUL OTLET: uma experiência não imersiva no Second Life
Abstract
Este trabalho introduz uma discussão sobre o desenvolvimento tecnológico do século XX que culminou no surgimento da chamada Sociedade da Informação. Comenta sobre obstáculos enfrentados quanto ao acesso à internet. Discorre acerca do propósito das bibliotecas antigas, medievais e modernas, transpassando épocas históricas, e suas transformações herdadas pela evolução das Tecnologias da Informação e Comunicação. Aborda diferenças entre biblioteca eletrônica, digital e virtual. Analisa conceitos da Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada. Apresenta a Biblioteca Virtual Paul Otlet, localizada no Second Life, desde sua criação aos mecanismos de interação com seus usuários. A pesquisa é parte integrante do projeto de iniciação científica “Informação e Conhecimento nas Nuvens” da Universidade Federal da Paraíba. Tem por objetivo geral estudar a interação dos seus frequentadores com a biblioteca, inserida num ambiente de realidade virtual, com foco em usuários de língua portuguesa. Foi preciso criar uma biblioteca virtual no Second Life que é o portal de realidade virtual mais acessado da internet segundo registra o instituto ALEXA Web Information Service (2013). A pesquisa foi desenvolvida de forma descritiva, por meio de um estudo de caso que permitiu traçar o perfil dos usuários, verificar obstáculos no acesso à informação, conhecer a opinião destes e reunir informações que possam promover melhorias nas condições da biblioteca. Um questionário eletrônico - com 12 perguntas separadas em três tópicos: Sobre o usuário; Sobre a biblioteca e; Opinião do Usuário – O questionário foi formulado com auxílio do Google Docs e foi utilizado como ferramenta de coleta de dados. Foram considerados 40 respondentes, em sua maioria do sexo feminino, na faixa etária de 20 a 29 anos, com nível superior completo/incompleto, brasileiros(as), que acessam mais de uma vez por dia o Second Life e nunca haviam visitado uma biblioteca virtual antes. O trabalho indicou que apesar dos usuários não terem o hábito de frequentar bibliotecas no SL a interface em realidade virtual e a interação com esse tipo de ambiente são cada vez mais frequentes. Palavras-chave: Realidade virtual. Ambiente virtual. Biblioteca virtual. Second Life. Biblioteca Paul Otlet.Downloads
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