Criação de game como estratégia transmídia da série televisiva “Supermax”

Autores

  • André Luiz Dal Bello Universidade Paulista (UNIP) e Universidade de Mogi das Cruzes (UMC).
  • Clarice Greco Universidade de São Paulo (USP) e Universidade Paulista (UNIP).

DOI:

https://doi.org/10.22478/ufpb.1983-5930.2020v13n1.45433

Resumo

Este artigo tem por objetivo discutir os processos de criação do game inspirado na série televisiva Supermax (Globo, 2016). A intenção é evidenciar e refletir sobre o processo de criação do game e os diálogos entre os produtores da série e os criadores não profissionais, no intuito de compreender os níveis de envolvimento do telespectador. Inicialmente, abarca-se as teorias de Jenkins (2006) sobre narrativa transmídia para, em seguida, identificar a aplicação desses conceitos na criação do game. Após descrição da série e seus múltiplos conteúdos, foi realizada uma análise da evolução da audiência na plataforma Globo Play, quantidade de curtidas e comentários postados pelos usuários. Os resultados demonstram que, embora houvesse um esforço por parte da TV Globo, o baixo engajamento do telespectador reflete uma experimentação ainda em amadurecimento por ambas as partes, o que na prática não desqualifica a aceitação do game por um número significativo de usuários.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

André Luiz Dal Bello, Universidade Paulista (UNIP) e Universidade de Mogi das Cruzes (UMC).

Mestre em Comunicação pela Universidade Paulista (UNIP). Docente do Centro Universitário Braz Cubas (Mogi das Cruzes).

Clarice Greco, Universidade de São Paulo (USP) e Universidade Paulista (UNIP).

Pós-doutora em Ciências da Comunicação pela Universidade de São Paulo (USP). Docente do Programa de Pós-graduação em Comunicação pela Universidade Paulista (UNIP).

Referências

CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.

DEZAN, Anderson. EGO. Rio de Janeito. Pedro Bial é o apresentador do reality em 'Supermax': 'Fechou a tampa'. Disponível em: < https://goo.gl/jBjGW7>. Acesso em: 19 jun. 2017.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva, 1993.

JENKINS, H. Cultura da Convergência. São Paulo: Editora Aleph, 2006.

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 2003.

MACHADO, Arlindo. Sujeito na tela: modos de enunciação no cinema e no ciberespaço. São Paulo: Paulus, 2007.

MURRAY, J. Hamlet no Holodeck. São Paulo: Unesp, 2001.

SUPERMAX. Rio de Janeiro: Rede Globo, 20 de setembro, 2016. Série de TV.

ZIMMERMAN, Eric; SALEN, Katie. Regras do Jogo - Interação Lúdica. Volume III. São Paulo: Blucher, 2012.

Downloads

Publicado

2020-09-30

Como Citar

DAL BELLO, A. L.; GRECO, C. Criação de game como estratégia transmídia da série televisiva “Supermax”. Culturas Midiáticas, [S. l.], v. 13, n. 1, p. 169–187, 2020. DOI: 10.22478/ufpb.1983-5930.2020v13n1.45433. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/index.php/cm/article/view/45433. Acesso em: 13 nov. 2024.

Edição

Seção

Artigos - Mídia e Consumo