O Homem que calculava em versão jogo digital: uma divertida interação

Autores

  • Aylla Gabriela Paiva de Araújo
  • Ofinésio Sousa Lavôr
  • Carlos Heitor Pereira Liberalino

DOI:

https://doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2025v21n7.74578

Palavras-chave:

Jogos digitais. Matemática. O homem que calculava. Aprendizagem baseada em jogos digitais.

Resumo

O uso dos jogos digitais no ensino e aprendizagem da matemática têm ganhado espaço nas salas de aula e nas pesquisas acadêmicas a cada ano, uma vez que estes artefatos oferecem aos discentes uma experiência que combina entretenimento e aprendizagem. Muito conhecido no cenário educacional, o livro “O Homem que Calculava" de Malba Tahan faz muito sucesso por demonstrar as aplicações da matemática na solução de problemas contextualizados, e por este motivo, considerando os pressupostos da cultura de convergência de Jenkins (2015), o presente trabalho através de uma abordagem bibliográfica tem como objetivo apresentar uma versão do livro em formato de um jogo digital educacional em 2D desenvolvido na engine RPG Maker MV para o ensino e aprendizagem da Matemática. Como resultado, a proposta do jogo é expor os problemas criativos e lógicos presentes no livro no formato de uma nova mídia que ajude a motivar e engajar os discentes a aprender conceitos básicos da matemática.

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Publicado

2025-07-21

Edição

Seção

SEÇÃO: GAMES, GAMIFICAÇÃO, JOGOS PEDAGÓGICOS