Gamificação em aplicativos para treino: um estudo de Nike Run Club e Xiaomi MiFit

Autores

  • Jedson Schossler Dorneles
  • Graziela Frainer Knoll

DOI:

https://doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2020v16n6.53103

Palavras-chave:

Gamificação, Marketing, Aplicativos móveis.

Resumo

Os avanços da tecnologia transformaram os jogos em uma importante estratégia na busca de engajamento entre marcas e consumidores. O objetivo geral deste trabalho é investigar o uso da gamificação nos aplicativos para treino Nike Run Club e Xiaomi MiFit. Para isso, foram realizados os objetivos específicos: descrever como ocorre a gamificação por meio dos aplicativos das marcas selecionadas, comparar os elementos de gamificação presentes em ambos os aplicativos e compreender as vantagens que a gamificação oferece no contexto dessas marcas. Foi utilizada a pesquisa qualitativa, com método descritivo na análise dos recursos de gamificação (estética, mecânica e dinâmica). Os resultados demonstram que a combinação dos elementos analisados define a experiência proporcionada pelo aplicativo, culminando na gamificação como estratégia de envolvimento dos usuários.

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Publicado

2020-06-03

Edição

Seção

SEÇÃO: GAMES, GAMIFICAÇÃO, JOGOS PEDAGÓGICOS