Marcadores culturales en MMORPGs:

un análisis de Final Fantasy XIV

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.22478/ufpb.2763-9398.2023v20n.67810

Palabras clave:

Marcadores Culturales, Experiencia, Roleplay, MMORPG, Final Fantasy

Resumen

El objetivo de este artículo es investigar la presencia de marcadores culturales en el roleplay, específicamente en los MMORPG, y discutirlos con base en la literatura existente. Comenzamos con la búsqueda de los elementos textuales y paratextuales que se relacionan con el juego, como los elementos del juego creados por los jugadores (escenarios, ropa, skins) y elementos fuera del juego, como capturas de pantalla y comentarios de jugadores en redes sociales, para analizar el desarrollo de sus usos, intencionales o no. Tomando como objeto el grupo de Facebook "Final Fantasy – XIV Brasil", observamos cómo algunos de estos marcadores se manifiestan y se relacionan con el roleplay, además de identificar su influencia en los aspectos sociales del grupo y en la comunidad brasileña de jugadores de Final Fantasy XIV en su conjunto.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Emmanoel Ferreira, Universidad Federal Fluminense (UFF)

Profesor asociado del Departamento de Estudios Culturales y de Medios y del Programa de Postgrado en Comunicación de la Universidad Federal Fluminense (Niteroi/Rio de Janeiro, Brasil). Es el actual coordinador del Grupo de Investigación en Estudios de Juegos de la Sociedad Brasileña de Estudios Interdisciplinarios de Comunicación – INTERCOM.

André Bottino, Universidad Federal Fluminense (UFF)

Becario CNPq del Programa Interno de Becas de Iniciación Científica de la Universidad Federal Fluminense – PIBIC-UFF. Graduado en Estudios de Medios por la Universidade Federal Fluminense.

Citas

ARAGÃO, Sabrina. Marcadores culturais na tradução de linguagens multimodais. TradTerm. Revista do Centro Interdepartamental de Tradução e Terminologia da USP. São Paulo, v. 40, 2021.

AARSETH, Espen. Cybertext: perspectives on ergodic literature. Baltimore, London: John Hopkins Univ. Press, 1997.

AUBERT, Francis. Indagações acerca dos marcadores culturais na tradução. Estudos Orientais. São Paulo, v.5, p. 23-36, 2006.

AZENHA, João. Linguística textual e tradução: redefinindo o conceito de “marca cultural”. TradTerm. Revista do Centro Interdepartamental de Tradução e Terminologia da USP. São Paulo, v. 12, 2006.

BANKS, J. “Object, Me, Symbiote, Other: A Social Typology of Player-Avatar Relationships.” First Monday: Peer Reviewed Journal on the Internet, v. 20, n. 2. 2015. Disponível em: < http://first monday.org/ojs/index.php/fm/article/view/5433 >. Acesso em: 07 nov. 2023.

BLIZZARD ENTERTAINMENT. World of Warcraft. 2004. Jogo eletrônico.

BOWMAN, S. “Connecting Role-Playing, Stage Acting, and Improvisation.” Analog Game Studies 2.4, 2015. Disponível em: https://analoggamestudies.org/2015/05/connecting-role-playing-stage-acting-and-improvisation/. Acesso em: 9 ago. 2023.

FARIAS, Vicente. O som (in)conformado: manutenção e ruptura na produção musical de games brasileiros. Tese de Doutorado. Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023.

FERREIRA, Emmanoel. Videogames, paratextos e narrativas (trans)midiáticas. Lumina (UFJF), Vol. 10, nº 2, Agosto de 2016.

FERREIRA, Emmanoel. O jogo não acabou: relações entre apropriação lúdica e produção de sentido nos videogames. Revista FAMECOS, nº 27, 2020. Disponível em: https://revistaseletronicas.pucrs.br/index.php/revistafamecos/article/view/33957. Acesso em: 9 jul. 2023.

FERREIRA, Emmanoel. Ludicidade e experiência estética: uma abordagem a partir do pragmatismo (quests iniciais). Anais do 43º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – INTERCOM 2020. Salvador: Intercom, 2020.

GENETTE, Gerard. Paratexts: the thresholds of interpretation. Trad. Jane E. Lewin. Cambridge: Cambridge University Press, 1997.

GOMES, Laura; LEITÃO, Débora. Gênero, sexualidade e experimentação de si em plataformas digitais on-line. Civitas. Porto Alegre, v. 18, n. 1, 2018.

GRAY, Jonathan. Show Sold Separately: Promos, Spoilers and Other Media Paratexts. New York: New York University Press, 2010.

HALL, Stuart. Quem precisa da identidade? In: SILVA, Tomaz Tadeu da (org.). Identidade e diferença: A perspectivas das Estudos Culturais. 12. ed. Petrópolis: Vozes, 2000.

HUIZINGA, Johan. Homo-Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1990.

KAWANISHI, Paulo. How the Brazilian FFXIV Community Keeps the Game Alive in an Unsupported Country. Fanbyte, 2023. Disponível em: https://www.fanbyte.com/games/features/how-the-brazilian-ffxiv-community-keeps-the-game-alive-in-an-unsupported-country . Acesso em: 10 ago. 2023.

LINDEN LAB. Second Life. 2003. Jogo eletrônico.

MESSIAS, José. AMARAL, Diego, OLIVEIRA, Thaiane. Playing beyond precariousness: The political dimension of Brazilian modding in Pro Evolution Soccer. In: PENIX-TADSEN, P. (Ed.). Video Games and the Global South. Pittsburgh/PA: ETC Press. 2019.

MONTARGIL, Gilmar, REMENCHE, Maria. Polifonia queer nos roleplays de LuCroft: Uma análise dialógica do discurso de Maria Vaquejada em Red Dead Redemption 2. Letrônica, nº 14, 2021. Disponível em: https://doi.org/10.15448/1984-4301.2021.s.42552. Acesso em: 9 jul. 2023.

MORITZEN, Karina; FERREIRA, Emmanoel. “Salve o Teu Carnaval”: Cena Gamer, GTA Roleplay e o Carnaval do Cidade Alta. Revista ECO-Pós, v. 25, n. 1, 2022. Disponível em: https://revistaecopos.eco.ufrj.br/eco_pos/article/view/27863. Acesso em: 9 jul. 2023.

OLDENBURG, Ray. The great good place: cafés, coffee shops, community centers, beauty parlors, general stores, bars, hangouts, and how they get you through the day. Nova York: Marlowe & Company, 1999.

PARREIRAS, Carolina. Sexualidades no ponto.com: espaços e (homo) sexualidades a partir de uma comunidade on-line. Campinas, 2008. Dissertação de mestrado em Antropologia Social, Instituto de Filosofia e Ciências Humanas, Universidade Estadual de Campinas.

ROCKSTAR GAMES. Grand Theft Auto (GTA) Online. 2013. Jogo eletrônico.

ROCKSTAR GAMES. Red Dead Online. 2018. Jogo eletrônico.

SQUARE ENIX. Final Fantasy XIV. 2010. Jogo eletrônico.

STEINKUEHLER, Constance; WILLIAMS, Dmitri. Where everybody knows your (screen) name: Online games as “third places”. Journal of Computer-Mediated Communication, v. 11, n. 4, 2006.

SUITS, Bernard. The Grasshopper: games, life, and utopia. Boston: David R. Godine, 1990.

WUYCKENS, Géraldine. La triple narrativité du MMORPG à travers la pratique du roleplay. Sciences du jeu, v. 9, jun. 2018. Disponível em: http://journals.openedition.org/sdj/1032. Acesso em: 24 ago. 2023.

Publicado

2023-12-22

Cómo citar

FERREIRA, E.; BOTTINO, A. Marcadores culturales en MMORPGs:: un análisis de Final Fantasy XIV. Culturas Midiáticas, [S. l.], v. 20, p. 156–173, 2023. DOI: 10.22478/ufpb.2763-9398.2023v20n.67810. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/index.php/cm/article/view/67810. Acesso em: 19 dic. 2024.