Gamificando a disciplina de Política da Educação Inclusiva no Instituto Federal do Maranhão, Campus São Luís – Monte Castelo com o Plickers

Autores

  • Jailson Antonio Ribeiro Viana
  • Maurício José Morais Costa
  • Sarah Raquel Fróes da Silva
  • João Batista Bottentuit Junior

DOI:

https://doi.org/10.22478/ufpb.1807-8931.2020v16n1.50168

Palavras-chave:

Gamificação, Plickers, Tecnologias Digitais na Educação Superior, Estudo de Caso no IFMA Monte Castelo.

Resumo

Investigação que objetiva analisar as tecnologias digitais em sala de aula no ensino superior, a partir do uso do Plickers com alunos da disciplina de Educação Inclusiva IFMA Campus São Luís – Monte Castelo. Trata-se de um estudo de caso, de abordagem quantitativa e qualitativa, que fez uso da pesquisa bibliográfica, questionários mistos e observação não sistemática como instrumentos de coleta de dados na disciplina de Política da Educação Inclusiva, cuja amostra foi composta por 14 (quatorzes) discentes e resultados discutidos com a Análise de conteúdo de Bardin (2016). Pontua que o Plickers facilitou a consolidação dos conteúdos trabalhados na disciplina, bem como consiste em uma ferramenta gamificada de simples adoção, não exigindo um número grande de dispositivos conectados em rede, apenas o smartphone do professor para que as atividades sejam realizadas. Relata que durante a investigação ficou evidenciado a aceitação do aplicativo por parte dos alunos e que não houve estranhamento.

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Publicado

2020-01-04

Edição

Seção

SEÇÃO: GAMES, GAMIFICAÇÃO, JOGOS PEDAGÓGICOS