Por que lloras, jugador?

La lucha por la representación en las campañas contra el acoso a las mujeres en los juegos digitales

Autores/as

  • Diego Granja do Amaral Universidade Federal Fluminense (UFF) https://orcid.org/0000-0002-1785-5131
  • Natalia Catherine Moura Ferreira Universidad Federal de Maranhão (UFMA)
  • Jhonnatan Universidad Federal de Maranhão (UFMA)

Palabras clave:

Games, Género, Gamergate, Mujeres, Resistencia

Resumen

Este artículo pretende analizar los efectos del Gamergate en los debates relacionados con la participación de las mujeres en la cultura digital del juego, a través de las campañas brasileñas de concienciación contra el acoso Aún seremos recordadas por ustedes y My name my game. Para ello, la investigación parte del caso Gamergate y explora sus implicaciones para la cultura del juego, especialmente en el contexto femenino. El enfoque metodológico de la investigación se caracteriza por ser un estudio de caso de las campañas en plataformas digitales, así como por investigar el impacto de las campañas mencionadas en la concienciación y la lucha contra el acoso entre los jugadores.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Diego Granja do Amaral, Universidade Federal Fluminense (UFF)

Doctorado en comunicación por la Universidade Federal Fluminense en cotutela con la Universidad de Tübingen.

Natalia Catherine Moura Ferreira, Universidad Federal de Maranhão (UFMA)

Estudiante de maestría en el Programa de Posgrado en Comunicación de la Universidad Federal de Maranhão, Campus de Imperatriz.

Jhonnatan, Universidad Federal de Maranhão (UFMA)

Estudiante de maestría en el Programa de Posgrado en Comunicación de la Universidad Federal de Maranhão, Campus de Imperatriz.

Citas

BRISTOT, Paula Casagrande et al. “Representatividade Feminina nos Games”. In: XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital – SBGames, 2017, Curitiba- PR [Online]. Disponível em: https://www.sbgames.org/sbgames2017/papers/CulturaFull/175394.pdf [4]. Acesso em: 09 jun. de 2022.

BUTLER, Judith. Problemas de gênero: feminismo e subversão da identidade. Rio de Janeiro: Editora Civilização Brasileira, 2003.

CASSEL, Justine; JENKINS, Henry. From Barbie to Mortal Kombat. Cambridge. The MIT Press, 1998.

CHESS, Shira; SHAW, Adrienne. A conspiracy of fishes, or, how we learned to stop worrying about# Gamergateand embrace hegemonic masculinity. Journal of Broadcasting & Electronic Media, v. 59, n. 1, p. 208-220, 2015.

DUTRA, Zeila A. P.. A primavera das mulheres: ciberfeminismo e os movimentos feministas. Revista Feminismos, vol. 6, n. 2, mai-ago. 2018. www.feminismos.neim.ufba.br. Acesso em: 02 de ago. 2023.

FALCÃO, Thiago.; KUTZ, Grabriela.; MACEDO, Tarcízio; Conservadorismo e masculinidade tóxica na cultura gamer: uma aproximação a Magic: The Gathering. Revista Matrizes, São Paulo, v. 15, n. 2, p. 251-277, maio-ago., 2021. Disponível em: https://www.revistas.usp.br/matrizes/issue/view/12112/2116. Acesso em 23 abr. 2023.

GALDINO, Renata Jéssica; SILVA, Tarcisio Torres. Violência contra as mulheres nos games: território de tensões e resistências. Revista Fronteiras - estudos midiáticos. Unisinos. ed.23, p. 245-258, mai.-ago.,2021.

GOULART, Lucas; NARDI, Henrique. Gamergate: cultura dos jogos digitais e a identidade gamer masculina. Revista Mídia e Cotidiano. Artigo Seção Livre, v. 11, n. 3, p. 250-268, dez 2017. Disponível em: Acesso em: 02 set. 2022.

HOLLANDA, Heloisa Buarque de. Explosão feminista: arte, cultura, política e universidade – 1°ed. – São Paulo: Companhia das Letras, 2018.

JUNIOR, Jairo. Mulheres nos e-sports cobram para não serem lembradas só um dia no ano. The Enemy. Brasil, 09 de março de 2022. Disponível em: https://www.theenemy.com.br/esports/mulheres-nos-esports-cobram-para-nao-serem-lembradas-so-um-dia-no-ano. Acesso em: 01 de agosto de 2023.

KURTZ, Gabriela Birnfeld “Respeita aí”: os discursos e a subversão das regras como manifestações de violência simbólica de gênero nos jogos digitais Dota 2 e League of Legends. Tese (Doutorado) -- Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Faculdade de Biblioteconomia e Comunicação, Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação, Porto Alegre, BR-RS, 2019.

______. Manifestações de violência simbólica contra a mulher nos videogames: uma revisão bibliográfica. Revista Metamorfose, vol. 2, n 1, maio de 2017, p. 90-109. Disponível em: https://periodicos.ufba.br/index.php/metamorfose/article/view/21312 . Acesso em: 01 ago. 2022.

LIMA, Alessandro; RAMOS, Fernando Dononi; SENNA, Susana el al. A participação de mulheres no universo dos esportes eletrônicos. Anais do GamePad [recurso eletrônico]. Seminário de Games e Tecnologia/ coordenação Guilherme Theisen Schneider... [et al.]. - Novo Hamburgo: Feevale, 2017. Disponível em: < https://docplayer.com.br/76207179-Anaisv-10.html > Acesso em: 01 set. 2022.

LOURO, Guacira Lopes. Gênero e sexualidade: pedagogias contemporâneas. Revista Pro-Posições, v. 19, n. 2 (56), maio/ago. 2008. Disponível em: https://www.fe.unicamp.br/a-fe/publicacoes/periodicos/pro-posicoes. Acesso em: 10 set. 2022.

MASSANARI, Adrienne. #Gamergateand the fappening: how Reddit’s algorithm, governance, and culture support toxic technocultures. New Media & Society, v. 19, n. 03, p. 01 –18, 2015.

MORTENSEN, Torill Elvira. Anger, fear, and games: the long event of #GamerGate. New Media & Society, IT University of Copenhagen, Copenhagen, Denmark, p. 01-18, 2015.

O’DONNELL, Jessica. Militant meninism: the militaristic discourse of Gamergate and Men’s Rights Activism. Media, Culture & Society, vol. 42(5), p. 654–674, 2020.

REACH3 Insights’ new research reveals 59% of women surveyed use a non-gendered/male identity to avoid harassment while gaming. REACH3 Insights. Chicago, 19 de maio de 2021. Disponível em: https://www.reach3insights.com/women-gaming-study. Acesso em: 03 de maio de 2023.

SANTOS, Luiza; TOMAZ, Renata. Ódio contra mulheres na internet: das definições às alternativas de combate no cenário brasileiro. 3ª edição da Coletânea de Artigos TIC, Governança da Internet, Gênero, Raça e Diversidade. p. 65-84, 2023. Disponível em: https://cgi.br/publicacao/3-coletanea-de-artigos-tic-governanca-da-internet-genero-raca-e-diversidade-tendencias-e-desafios/. Acesso em: 01 de ago. de 2023.

SHERMAN, Sharon R. Perfil of the princess: gender and genre in video games. In: Western Folklore, Long Beach, v.56, n° ¾,, p. 243-258, 1997.

SX GROUP; GO GAMERS. Pesquisa Game Brasil. São Paulo, 2023. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/. Acesso em: 01 de ago. de 2023

YIN, R. K. Estudo de caso: planejamento e métodos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2001.

Publicado

2023-12-22

Cómo citar

AMARAL, D. G. do; MOURA FERREIRA, N. C. .; JHONNATAN. Por que lloras, jugador? La lucha por la representación en las campañas contra el acoso a las mujeres en los juegos digitales . Culturas Midiáticas, [S. l.], v. 20, p. 41–60, 2023. Disponível em: https://periodicos.ufpb.br/index.php/cm/article/view/67990. Acesso em: 14 may. 2024.